lol镜像模式,英雄联盟咋样?
英雄联盟这款游戏非常好,是由美国拳头游戏开发的。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。而且还致力于推动全球电子竞技的发展。
要说LOL怎么样,我只能说是百玩不厌,刚开始玩的时候,只有一张召唤师峡谷地图。但是玩了几年并没有感到厌倦,期间还会更新出很多新的有趣的模式,比如无限大乱斗,镜像模式,末日人机等等,每一个新模式出来我和小伙伴都会去网吧通宵玩。
英雄联盟是火遍全球的一款游戏,也是我玩的最溜的一款,从s2开始到现在,陪伴了我6年时间,也是一款人民币玩家改变不了结局的游戏,想当年宿舍5个人开黑,一起玩到11点半断电,现在几乎再也不能凑齐人数再玩一局。
好几个赛季过去了,英雄联盟也有了很多改动之处,尤其是游戏视角的改动,还是喜欢以前那样的,可以用游戏盒子选择上帝视角,看的视角范围特别大,玩着特别顺手。
总体来说,英雄联盟还是非常棒的一款游戏。
为什么lol手游双人路在上?
LOL手游双人路在上是因为绝大部分的英雄都是射程或法术输出型英雄,加之野怪的刷新和路线分配,使得双人路可以更好地掌控场上局势,防止敌方单人路快速推塔获得经济优势,并且双人路协作更容易切断对方后排,从而取得比较优势的位置。
此外,双人路角色分配比较明确,通常由一位打野和一个辅助承担,能够更好地帮助ADC度过自己的前期并保护其稳定输出。
为什么游戏双方总是红蓝两队?
尝试补充一下吧,发现我有的地方说的并不全面,非要较真的话。
本来还专门去请教大神(大神段位比我还高),后来讨论一下,发现结果非常混乱,确实做不到完全公平。
比如,射手都去大龙附近抗压路发育,必然有一方能拿红另一方不能拿。即使打野不给,双方射手都拿不到红,但红的位置也会干扰打野gank的路线和频率。比如,射手加辅助虽然能压塔,但是近几赛季辅助跟随打野收益更大,射手单人对抗战士其实是被压制的,只能稳定发育,搞不好还会被战士越塔单杀。再比如王者里射手的差别实在太大,鲁班后羿虽然后期输出爆炸,但是前期如果跟虞姬百里公孙离对线也是被压着捶。
还有很多很多影响的方面,我们也开脑洞想了想如何解决,比如其中一队对调野区位置等等。但是都会产生大量问题,没有合理的解决方案。
也就是说,王者荣耀这款游戏,或者手游moba,确实做不到对称公平对抗,这是事实。而合理的解决方案也很难有,最简单的倒还是把视野改回来(得出结果时笑喷)
那么还有一直情况,参考《黎明杀机》和《第五人格》:非对称对抗。屠夫人少但是技能强速度快,人类人多视野好但是技能弱需要配合。
就是说,虽然两条边路不能做到完全对称平衡,但只要在游戏中最终效果一样就可以了。你家上单被对面射手辅助压,你家射手辅助也在压对面上单。
嗯,似乎说了半天是废话,因为却是给不出更好的解决方案。kpl中支援路抗压路也只是相对来说更公平容易,但是有一个前提:边路都不是射手。
题主其实说了只是娱乐话题,有兴趣的讨论玩玩。我这么认真回答也是因为思维发散,确实思考过这个问题,也研究过比赛。像大神那种,就属于不开脑洞的,懒得去想这种问题……
题主如果是为了上分,还是顺其自然吧。
以下为原答案:
其实吧,这属于手游里的创新,只是很多人像你一样惯性思维带入了。
这种反转的地图,我先说,我不知道是不是哪款手游首创,反正不是王者发明的,如果谁有证据证明是某款端游首创,也可以纠正我。但是目前市面上热门的moba类端游都是传统对称对抗图,而手游普遍采用了螺旋反转图。
实际上,王者的观战模式会默认成传统红蓝队模式,把视角反转的队伍镜像过来。之所以在游戏中不采用,主要还是因为视角问题。手机屏幕较于电脑显示器小了很多倍,一般偏向长方形,但模型只能适当调整,不能缩小太多(太小不仅看不清,辨认技能特效等都会受到影响,不能直接按比例缩小)。所以手游不可避免会出现视野盲区。可以尝试一下,墨子虞姬这种手长英雄,向下方偏左或偏右放技能,基本上是看不见的,需要切外视角才能看到,这不是简单调整位置能解决的。这个情况在端游上就相对较小,因为模型大小合适,大多数英雄技能不会超过屏幕范围,向各方向释放不会因为看不见敌人和技能终点所以只能凭感觉释放。
另外,手机游戏所有按键都在屏幕上,为了操作方便,大多数常用键(方向,技能,特殊技能)都在屏幕下方,所以下方视野会被严重遮挡。如果一方基地在右上角,想不被遮挡只能把常用键调到屏幕上方,相当不便(实际上调到上方,操作时手照样会挡住屏幕)。而端游的操作大多由鼠标键盘完成,这种问题基本可以不考虑。
综上,手游moba在设计方面普遍会公平起见,统一视角,基地在左下角。
但这是不是说如题主描述,王者只能遵守这种不公平的模式,上单必须被压制呢?其实不是。
前面说了,这样设计本身是为了公平起见的。而天美的缺陷在于,明明有了和端游不一样的体制,却不敢发扬,总想着端游的影子。
描述一下这种新体制:队伍上下路的安排,要根据大小龙坑位置决定,分为支援路和抗压路。可以参考kpl,目前比赛战队普遍接受了这种思路。
端游中大小龙坑的位置是固定的,而手游反转后,每局每方大小龙都会面对不同的位置,有时在上野区有时在下野区。这实际上是真正区分边路的标志。
前期为争夺小龙,小龙坑附近会频繁爆发团战。所以小龙坑附近的是支援路,由前期支援快发育快不吃装备的英雄承担,方便随时参团。大龙坑附近缺少支援,需要双方边路稳定消耗发育。所以大龙坑附近的是抗压路,一般是很吃发育的英雄(单带老夫子),能自保不好抓(梦奇程咬金)的英雄承担。当然也可以是支援极快,清兵快的英雄(关羽,刘邦),这种英雄具备超远距离支援的能力。
也就是说,其实本身游戏设计是公平的,是要求队伍公平对抗的,双方射手都需要发育,双方上单情况也一样,本身不应该出现小龙坑附近双方安排了不同边路的情况。kpl战队也是在训练中认可了这种思路,才会在比赛中普遍使用的,而不是射手辅助压着上单打。(不说最近两个赛季,因为几乎没有射手边路上场了)
而王者本来应该把这部分加入到新手教学,从玩家初步认识这个游戏就树立“对称对抗”这个观念,了解边路真正的分类不是单单从视角区分,而是由支援速度和资源范围区分。但是我不明白为什么手游都没有坚持这个新体制,不去教新手这部分重要内容。本来新手观察思考能力就弱,指望他们自己想明白几乎是不可能的,官方又不教,导致大量新手(我见过的,包括我自己最早,都是这样)直接照办了端游的玩法,比如选个射手绝对只往下路跑,毕竟先入为主,以为射手就是走下路,战士就是去上路。
而更公平的玩法,却是由战队和高玩根据经验钻研出来的,甚至还尚未普及。
当然,这些都是我对天美和腾讯美好的期望(手动微笑),我希望他们是了解这种体系,只是没有做好普及和新手教学。
如果现在王者设计组告诉我“不知道这种体系呀,我们就是跟lol一样的体系只是变了下视角呀”
那我也是orz了……
这么多个赛季了,这么多届kpl,选手都懂的事你设计组告诉我不知道啊!去死吧
我从S2赛季开始玩,到现在上过三赛季王者,平时也打小号,全段位情况基本上也了解。我劝题主顺其自然,段位越高懂得人会越多,打到王者基本上就没有射手走边了,就算有也是单人发育,辅助要跟着打野,而花木兰关羽单杀短腿射手跟玩似的。但是想要把段位打高,就必须经历低段位,必须面对一打二。这个真的是现状没办法。等你练到一打二不成问题,就会觉得跟战士对线其实是一件非常轻松的事,即便是抗压路。
当然,王者局也不懂的也大有人在。
(论天美怎么把一手好牌打的稀烂,明明其实可以公平,非得按不公平的来)
随时欢迎指正辩论,但是请不要怼。这些都是我根据经验,和大量kpl比赛,得出的结论,设计组我确实不认识。
lol吸盾e分身是哪个英雄?
英雄联盟中,拥有吸盾、E技能和分身的英雄是"LeBlanc"(乐芙兰)。乐芙兰是一位高机动性的法师刺客,她的E技能名为"以逸待劳",可以将目标敌人击飞并造成伤害,同时也会留下一个分身。
她的W技能"失实之影"可以让她瞬间传送到指定位置,并留下一个分身,用于迷惑敌人。
她的R技能"镜像"则可以复制她最后使用的技能,增加她的战斗能力。乐芙兰的吸盾技能是她的Passive技能"镜花水月",每次使用技能后,她会获得一个吸收伤害的护盾。总的来说,乐芙兰是一位具有高机动性和欺骗性的英雄,擅长在战斗中制造混乱和迷惑敌人。
游戏开始时上单的第一波线到底推不推?
感谢邀答!终于找到一个技术性问答了,不容易啊!但是我事先得先和你说好,我的回答极具个人特质,不一定符合题主的性格,且此回答仅以性格与分析为切入点,因为技术这种东西,我都敢玩上单你还要和我聊技术吗?故其不在讨论范围。
众所周知,在LOL这个游戏里面的上单是至关重要的,就像WOW里面的MT,是队伍的灵魂所在。敌人去抓中路了,不要怕,上单霸霸来救你;下路ADC被压制了,不要怂,上单霸霸传送来救场;打野被偷BUFF了,不要担心,上单霸霸带你杀入敌人野区连人带BUFF强回来!
所以说在上单的时候要霸气,得打出气势,抛开玩笑话不说,你是不是经常又这种感觉,明明己方都在胜利,不管经济还是等级都是高于对方的,莫名的由于队友的几次被杀,就由顺风变逆风了!你以为真的就是这几百的经济就导致的敌人的雄起?错了,我可以这样翻译一下:己方MVP被击杀,己方士气-10,敌方士气+10!
这样多来两次己方的气势就没了,敌方的士气就上去了。慢慢的己方的节奏就被敌方打乱,而敌方的节奏则越来越来!
那在这种情况下,第一波兵要不要推上去根本不用考虑,就是要正面怼,不把对面打怕打怂怎么能凯锐呢!当然拉,要是有人问如果被克制或者打不过的话呢?都这样了你还不怂、你还不猥琐点还想着第一波兵要不要推过去!这是要当杠精吗?都说新中国成立以后不可成精!所以这个时候我们就当打的过,就算英雄被克制了,咱技术压制也打得过!
再者,咱说说推兵线的好处。你能推兵线了,自然也就是敌人猥琐了,光明正大的敲兵最后一下,经济不能丢。打乱了敌人的经济节奏,补不到兵就没钱,没钱就没装备,没装备就更打不过你了。
兵线推过去了,你以为你现在是卡在对方塔下了?错!大错特错!这是让对方的塔来帮你反补兵,塔的攻击力是很高的,在第一波的时候和塔抢兵难度还是很高滴!再说了。LOL这种游戏就是一堆堆不起眼的优势堆积起来,由量变转成质变,最后碾压过去。
怕敌人打野抓?不存在啊,我纵横LOL赛场多年,极少碰到打野开局不打野跑上路来和你玩的!你要不小心碰到了,恭喜你,敌方的上单和打野再次被己方拉开了距离,妥妥的丢野一个技能往回跑吧!敌人要是实在客气,一定要怒送一血,其实有时候我们也可以笑纳嘛!毕竟也是对方的一点心意不是?
呃。好像最后我又水了一波了!算了,爱咋咋地。咱们来总结一下: 这个问题我们从两方面考虑!
一:当你压制对方时考虑这个问题,那就追随本心吧!都压制对方了怎么爽怎么来!
二:当你被对方压制的时候考虑这个问题,呃……咱就不要多次一举了,该苟就苟,该怂就怂,稳一波再说!
好了,回答结束,兄弟姐妹们给个赞呗!