dota6.82,其实是很难的你怎么看?
对于普通的家庭来说,存够100万确实是非常艰难的,甚至很多家庭一年到头都攒不了1万块钱。
可能100万元在一些人眼里甚至连一套房子的首付款都不够,但是100万元对于一个普通的家庭来说是比登天还要难的。
根据银行方面给出的数据显示能拥有100万存款的家庭,在全国都能排到前1%,按照这两年的经济形势,不少家庭不但没有存款反而还背上了负债。
为什么普通家庭想要拥有100万的存款特别难根据国家统计局公布的数据显示,去年城镇居民人均可支配收入不过为42359元。但是城镇居民人均消费支出就达到了28063元,两者之间的差值仅为14296元,也就是人均存款。
一个普通的家庭按照2位挣钱的人员来计算,银行存款的年利率并且按5%计算,不考虑其他因素,一个家庭要攒足100万元需要30年左右的时间。
而这其中还没有计算日常的开支以及各种各样的花销,并且国家统计的这个数据并不一定具有相应的代表性,很大程度上都是那些高收入的人群,直接拉高了整个平均值。
对于一个普通的家庭来说,除了日常的开销之外,子女的教育这一部分也不容小觑,尤其是一些家庭条件相对差的,更是寄希望于自己的子女,希望他们有所成就。
因此在孩子的教育问题上面特别舍得花钱,孩子想学什么都会尽量的满足,而一个孩子从小学到高中虽然国家有义务教育只收取相应的书本费,但是其他的兴趣班辅导班也都是需要一笔较高的支出。
好不容易等孩子上了完了高中上大学,大学4年时间最少又需要花费近10万元。很多人觉得根本就不需要那么多,你随便去问一下哪个孩子,一整年学费加生活费,如果有统计的话,2万元真的够吗?
等到孩子大学毕业之后,就要面临着结婚的问题而结婚对于我们中国人来讲,房子是必不可少的。而现在一套房子再怎么便宜,如果是在二三线城市首付款都得五六十万。
更不用说那些在一线城市的房子,首付款动辄百万以上,而这样的负担刚毕业的孩子怎么可能承担得起,这样的压力无疑是在父母的身上。
买完房就该结婚,结婚又需要彩礼又需要酒席,这些七七八八的加起来差不多又需要数10万元,尤其是对于一些偏远贫困的地区,他们更希望自己的子女嫁的更好,所以彩礼房子车子等等都有需求,因此这些负担把很多偏远地区的父母压得喘不过气来。
我们可以这样来看一个家庭,从还自己的房贷差不多需要20年左右的时间,紧巴巴的过着日子。然后将自己的孩子抚育长大上学,毕业结婚,孩子结婚又要花五六十万买房,还要花二三十万给他结婚一辈子。
之前好不容易还完了自己的房贷,然后有一点积蓄,现在孩子结婚买房,一下子就要掏出所有的,甚至很多家庭还不够一个家庭,怎么样才能办完了这些事,还能攒下100万元?
所以说对于一个普通家庭来说,想要攒足100万元是非常难的人生的每一个阶段,他都需要大量的金钱去支撑,别说100万,甚至很多家庭连10万的存款都很难拿得出来。
如何才能让一个没有存款的家庭生活不忧虑其实面对现在这么快节奏的生活,没有哪个家庭生活起来是不忧虑的,年轻的时候为自己的房贷车贷忧虑,生怕哪一天没有了将自己压垮。
等到结婚生孩子了之后,又为子女的教育所担心,希望他接受最好的教育能成为一个比较好的人,带着这样的期许,他们又努力的奋斗着。
孩子好不容易长大,为他们的就业担忧,为他们的婚姻担忧,为他们的生活担忧。
对于一个没有存款的家庭来讲,唯一能做的就是过完了年轻的苦日子,老了的时候该享享福了。
在生活上肯定是要开源节流了,毕竟没有一点存款,万一遇到什么突发情况很难招架给子女,或者是自己都会带来巨大的挑战,所以保持一定的储蓄习惯是非常有必要的,不管怎么样多多少少定期定时存储一些钱。
拥有一个良好的理财习惯是非常有必要的,就算你一年只攒1万元,10年之后你的银行卡里加本金和利息也有十二三万元。
如果一次性要你拿出十二三万确实很难,可是每个月要你攒900块,你还会觉得很难吗?这就是良好的理财习惯,它所带来的魅力。
手里有钱了,心里才不慌,日子才能过得更加踏实。
除此之外,对于我们没有存款的家庭而言,在工作的时候一定要参与社保,已经苦了大半辈子了,在退休之后能领取养老金享受医保,这不是很舒服的吗?
对于职工而言,职工社保非常有必要,哪怕单位没有给你交,你去起诉他也可以得到法律的支持,因为单位给你缴纳社保是他应尽的义务。
而对于那些自由职业或者说务农的没有工作单位的人来讲,你们可以选择加入居民社保,虽然他退休后的福利待遇没有职工社保那么高,但是谁能知道10年后国家的政策是怎样的,说不定那时候的居民社保每个月也能领取上千元。
社保养老保险就是为了让老有所依,老有所养的传统美德得到践行,所以我们加入社保也是为我们自己养老生活考虑的。
对于一个普通家庭而言,想要拥有100万的存款,无论是从哪个层面上来考虑都非常的艰难,我们中国人的思想就是这样的,自己好不容易把生活过好了,还要为子女,子女过好了还要给他们带孩子,可能你还要操心孙子。
想要拥有100万存款,这是不少人的毕生追求。
为什么几乎没有女性电竞选手?
你要这么一说的话我觉得很有问题
tossgirl
金佳映
金时润
上面列举了的是一些韩国知名的星际争霸女选手,像国内,之前魔兽3有colagirl,包括大家熟悉的解说miss 小苍mm 小楼mm之前也是星际和魔兽的选手。以及CS,之前有女子战队5LOVE,女王Valen邹璇,还有现在的CSGO解说VC VM 小水之前也都是FPS职业选手。
不过至于后来的DOTA和LOL项目,女选手确实基本上没有了,女玩家首先在基数上就比男性玩家少很多,更不用说选手层面了。电子竞技项目对抗性强,训练强度大,女选手的竞争压力还是蛮大的,不过这也并不妨碍其中涌现出很多又有颜值又具备实力的女选手,认真查的话还有不少,她们都是赛场上一道美丽的风景线~
如何评价电子游戏这个行业?
2021-2027全球与中国娱乐性电子游戏市场现状及未来发展趋势
本文研究全球及中国市场娱乐性电子游戏现状及未来发展趋势,侧重分析全球及中国市场的主要企业,同时对比北美、欧洲、日本、中国、东南亚、印度等地区的现状及未来发展趋势。
2019年全球娱乐性电子游戏市场规模达到了xx亿元,预计2026年将达到xx亿元,年复合增长率(CAGR)为xx%。
本文重点分析在全球及中国有重要角色的企业,分析这些企业娱乐性电子游戏产品的市场规模、市场份额、市场定位、产品类型以及发展规划等。
主要企业包括:
Blizzard Entertainment Inc
Riot Games
Nintendo
Valve Corporation
Rockstar Games
Electronic Arts
Activision Blizzard
Sony Computer Entertainment
Ubisoft
Tencent
NetEase
Sega Games Co.
Mojang
Epic Games
BioWare
Naughty Dog Inc
Square Enix Holdings Co. Ltd
Capcom Company Ltd
Bungie Inc
Microsoft Corporation
Bandai Namco Entertainment
Game Freak
Insomniac Games Inc
Infinity Ward
Take-Two Interactive Software Inc
Gameloft
NCSOFT
Nexon Co. Ltd
按照不同产品类型,包括如下几个类别:
动作游戏
冒险游戏
角色扮演游戏
模拟游戏
策略游戏
体育比赛
益智游戏
其他
按照不同应用,主要包括如下几个方面:
PC和Mac
智能手机和平板电脑
PS4
VR/AR头戴设备
Xbox
苹果电视
任天堂Switch
其他
重点关注如下几个地区:
北美
欧洲
中国
亚太
南美
本文正文共8章,各章节主要内容如下:
第1章:报告统计范围、产品细分及全球总体规模及增长率等数据,2016-2027年;
第2章:全球不同应用娱乐性电子游戏市场规模及份额等;
第3章:全球娱乐性电子游戏主要地区市场规模及份额等;
第4章:全球范围内娱乐性电子游戏主要企业竞争分析,主要包括娱乐性电子游戏收入、市场份额及行业集中度分析;
第5章:中国市场娱乐性电子游戏主要企业竞争分析,主要包括娱乐性电子游戏收入、市场份额及行业集中度分析;
第6章:全球娱乐性电子游戏主要企业基本情况介绍,包括公司简介、娱乐性电子游戏产品、娱乐性电子游戏收入及最新动态等;
第7章:娱乐性电子游戏行业动态分析,包括现状、未来趋势、发展潜力、机遇及面临的挑战等;
第8章:报告结论。
正文目录
1 娱乐性电子游戏市场概述
1.1 娱乐性电子游戏市场概述
1.2 不同产品类型娱乐性电子游戏分析
1.2.1 动作游戏
1.2.2 冒险游戏
1.2.3 角色扮演游戏
1.2.4 模拟游戏
1.2.5 策略游戏
1.2.6 体育比赛
1.2.7 益智游戏
1.2.8 其他
1.3 全球市场不同产品类型娱乐性电子游戏规模对比(2016 VS 2021 VS 2027)
1.4 全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模及预测(2016-2027)
1.4.1 全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模及市场份额(2016-2021)
1.4.2 全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)
1.5 中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模及预测(2016-2027)
1.5.1 中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模及市场份额(2016-2021)
1.5.2 中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)
2 娱乐性电子游戏不同应用分析
2.1 从不同应用,娱乐性电子游戏主要包括如下几个方面
2.1.1 PC和Mac
2.1.2 智能手机和平板电脑
2.1.3 PS4
2.1.4 VR/AR头戴设备
2.1.5 Xbox
2.1.6 苹果电视
2.1.7 任天堂Switch
2.1.8 其他
2.2 全球市场不同应用娱乐性电子游戏规模对比(2016 VS 2021 VS 2027)
2.3 全球不同应用娱乐性电子游戏规模及预测(2016-2027)
2.3.1 全球不同应用娱乐性电子游戏规模及市场份额(2016-2021)
2.3.2 全球不同应用娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)
2.4 中国不同应用娱乐性电子游戏规模及预测(2016-2027)
2.4.1 中国不同应用娱乐性电子游戏规模及市场份额(2016-2021)
2.4.2 中国不同应用娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)
3 全球娱乐性电子游戏主要地区分析
3.1 全球主要地区娱乐性电子游戏市场规模分析:2016 VS 2021 VS 2027
3.1.1 全球主要地区娱乐性电子游戏规模及份额(2016-2021年)
3.1.2 全球主要地区娱乐性电子游戏规模及份额预测(2021-2027)
3.2 北美娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)
3.3 欧洲娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)
3.4 中国娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)
3.5 亚太娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)
3.6 南美娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)
4 全球娱乐性电子游戏主要企业分析
4.1 全球主要企业娱乐性电子游戏规模及市场份额
4.2 全球主要企业总部、主要市场区域、进入娱乐性电子游戏市场日期、提供的产品及服务
4.3 全球娱乐性电子游戏主要企业竞争态势及未来趋势
4.3.1 全球娱乐性电子游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队企业及市场份额(2019 VS 2020)
4.3.2 2020年全球排名前五和前十娱乐性电子游戏企业市场份额
4.4 新增投资及市场并购
4.5 娱乐性电子游戏全球领先企业SWOT分析
5 中国娱乐性电子游戏主要企业分析
5.1 中国娱乐性电子游戏规模及市场份额(2016-2021)
5.2 中国娱乐性电子游戏Top 3与Top 5企业市场份额
6 娱乐性电子游戏主要企业概况分析
6.1 Blizzard Entertainment Inc
6.1.1 Blizzard Entertainment Inc公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.1.2 Blizzard Entertainment Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.1.3 Blizzard Entertainment Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.1.4 Blizzard Entertainment Inc公司简介及主要业务
6.2 Riot Games
6.2.1 Riot Games公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.2.2 Riot Games娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.2.3 Riot Games娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.2.4 Riot Games公司简介及主要业务
6.3 Nintendo
6.3.1 Nintendo公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.3.2 Nintendo娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.3.3 Nintendo娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.3.4 Nintendo公司简介及主要业务
6.4 Valve Corporation
6.4.1 Valve Corporation公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.4.2 Valve Corporation娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.4.3 Valve Corporation娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.4.4 Valve Corporation公司简介及主要业务
6.5 Rockstar Games
6.5.1 Rockstar Games公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.5.2 Rockstar Games娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.5.3 Rockstar Games娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.5.4 Rockstar Games公司简介及主要业务
6.6 Electronic Arts
6.6.1 Electronic Arts公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.6.2 Electronic Arts娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.6.3 Electronic Arts娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.6.4 Electronic Arts公司简介及主要业务
6.7 Activision Blizzard
6.7.1 Activision Blizzard公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.7.2 Activision Blizzard娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.7.3 Activision Blizzard娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.7.4 Activision Blizzard公司简介及主要业务
6.8 Sony Computer Entertainment
6.8.1 Sony Computer Entertainment公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.8.2 Sony Computer Entertainment娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.8.3 Sony Computer Entertainment娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.8.4 Sony Computer Entertainment公司简介及主要业务
6.9 Ubisoft
6.9.1 Ubisoft公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.9.2 Ubisoft娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.9.3 Ubisoft娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.9.4 Ubisoft公司简介及主要业务
6.10 Tencent
6.10.1 Tencent公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.10.2 Tencent娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.10.3 Tencent娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.10.4 Tencent公司简介及主要业务
6.11 NetEase
6.11.1 NetEase基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.11.2 NetEase娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.11.3 NetEase娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.11.4 NetEase公司简介及主要业务
6.12 Sega Games Co.
6.12.1 Sega Games Co.基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.12.2 Sega Games Co.娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.12.3 Sega Games Co.娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.12.4 Sega Games Co.公司简介及主要业务
6.13 Mojang
6.13.1 Mojang基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.13.2 Mojang娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.13.3 Mojang娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.13.4 Mojang公司简介及主要业务
6.14 Epic Games
6.14.1 Epic Games基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.14.2 Epic Games娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.14.3 Epic Games娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.14.4 Epic Games公司简介及主要业务
6.15 BioWare
6.15.1 BioWare基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.15.2 BioWare娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.15.3 BioWare娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.15.4 BioWare公司简介及主要业务
6.16 Naughty Dog Inc
6.16.1 Naughty Dog Inc基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.16.2 Naughty Dog Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.16.3 Naughty Dog Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.16.4 Naughty Dog Inc公司简介及主要业务
6.17 Square Enix Holdings Co. Ltd
6.17.1 Square Enix Holdings Co. Ltd基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.17.2 Square Enix Holdings Co. Ltd娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.17.3 Square Enix Holdings Co. Ltd娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.17.4 Square Enix Holdings Co. Ltd公司简介及主要业务
6.18 Capcom Company Ltd
6.18.1 Capcom Company Ltd基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.18.2 Capcom Company Ltd娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.18.3 Capcom Company Ltd娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.18.4 Capcom Company Ltd公司简介及主要业务
6.19 Bungie Inc
6.19.1 Bungie Inc基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.19.2 Bungie Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.19.3 Bungie Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.19.4 Bungie Inc公司简介及主要业务
6.20 Microsoft Corporation
6.20.1 Microsoft Corporation基本信息、娱乐性电子游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.20.2 Microsoft Corporation娱乐性电子游戏产品及服务介绍
6.20.3 Microsoft Corporation娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
6.20.4 Microsoft Corporation公司简介及主要业务
6.21 Bandai Namco Entertainment
6.22 Game Freak
6.23 Insomniac Games Inc
6.24 Infinity Ward
6.25 Take-Two Interactive Software Inc
6.26 Gameloft
6.27 NCSOFT
6.28 Nexon Co. Ltd
7 娱乐性电子游戏行业动态分析
7.1 娱乐性电子游戏行业背景、发展历史、现状及趋势
7.1.1 发展历程、重要时间节点及重要事件
7.1.2 行业目前现状分析
7.1.3 未来潜力及发展方向
7.2 娱乐性电子游戏发展机遇、挑战及潜在风险
7.2.1 娱乐性电子游戏当前及未来发展机遇
7.2.2 娱乐性电子游戏发展的推动因素、有利条件
7.2.3 娱乐性电子游戏市场不利因素、风险及挑战分析
8 研究结果
9 研究方法与数据来源
9.1 研究方法
9.2 数据来源
9.2.1 二手信息来源
9.2.2 一手信息来源
9.3 数据交互验证
9.4 免责声明
表格目录
表1 动作游戏主要企业列表
表2 冒险游戏主要企业列表
表3 角色扮演游戏主要企业列表
表4 模拟游戏主要企业列表
表5 策略游戏主要企业列表
表6 体育比赛主要企业列表
表7 益智游戏主要企业列表
表8 其他主要企业列表
表9 全球市场不同产品类型娱乐性电子游戏规模及增长率对比(2016 VS 2021 VS 2027)&(百万美元)
表10 全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模列表(2016-2021)&(百万美元)
表11 2016-2021年全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模市场份额列表(2016-2021)
表12 全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)&(百万美元)
表13 2021-2027全球不同产品类型娱乐性电子游戏规模市场份额预测
表14 中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模(百万美元)&(2016-2027)
表15 2016-2021年中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模市场份额列表(2016-2021)
表16 中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)&(百万美元)
表17 2021-2027中国不同产品类型娱乐性电子游戏规模市场份额预测
表18 全球市场不同应用娱乐性电子游戏规模及增长率对比(2016 VS 2021 VS 2027)&(百万美元)
表19 全球不同应用娱乐性电子游戏规模(百万美元)&(2016-2021)
表20 全球不同应用娱乐性电子游戏规模市场份额(2021-2027)
表21 全球不同应用娱乐性电子游戏规模预测(2021-2027)&(百万美元)
表22 全球不同应用娱乐性电子游戏规模市场份额预测(2021-2027)
表23 中国不同应用娱乐性电子游戏规模(2016-2021)&(百万美元)
表24 中国不同应用娱乐性电子游戏规模市场份额(2021-2027)
表25 中国不同应用娱乐性电子游戏规模预测(2016-2021)&(百万美元)
表26 中国不同应用娱乐性电子游戏规模市场份额预测(2021-2027)
表27 全球主要地区娱乐性电子游戏规模:(2016 VS 2021 VS 2027)&(百万美元)
表28 全球主要地区娱乐性电子游戏规模份额(2016-2021年)
表29 全球主要地区娱乐性电子游戏规模及份额(2016-2021年)
表30 全球主要地区娱乐性电子游戏规模列表预测(2021-2027)
表31 全球主要地区娱乐性电子游戏规模及份额列表预测(2021-2027)
表32 全球主要企业娱乐性电子游戏规模(2016-2027)&(百万美元)
表33 全球主要企业娱乐性电子游戏规模份额对比(2016-2027)
表34 全球主要企业总部及地区分布、主要市场区域
表35 全球主要企业进入娱乐性电子游戏市场日期,及提供的产品和服务
表36 全球娱乐性电子游戏市场投资、并购等现状分析
表37 中国主要企业娱乐性电子游戏规模(百万美元)列表(2016-2021)
表38 2016-2021中国主要企业娱乐性电子游戏规模份额对比
表39 Blizzard Entertainment Inc公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表40 Blizzard Entertainment Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表41 Blizzard Entertainment Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表42 Blizzard Entertainment Inc公司简介及主要业务
表43 Riot Games公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表44 Riot Games娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表45 Riot Games娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表46 Riot Games公司简介及主要业务
表47 Nintendo公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表48 Nintendo娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表49 Nintendo娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表50 Nintendo公司简介及主要业务
表51 Valve Corporation公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表52 Valve Corporation娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表53 Valve Corporation娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表54 Valve Corporation公司简介及主要业务
表55 Rockstar Games公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表56 Rockstar Games娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表57 Rockstar Games娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表58 Rockstar Games公司简介及主要业务
表59 Electronic Arts公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表60 Electronic Arts娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表61 Electronic Arts娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表62 Electronic Arts公司简介及主要业务
表63 Activision Blizzard公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表64 Activision Blizzard娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表65 Activision Blizzard娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表66 Activision Blizzard公司简介及主要业务
表67 Sony Computer Entertainment公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表68 Sony Computer Entertainment娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表69 Sony Computer Entertainment娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表70 Sony Computer Entertainment公司简介及主要业务
表71 Ubisoft公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表72 Ubisoft娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表73 Ubisoft娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表74 Ubisoft公司简介及主要业务
表75 Tencent公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表76 Tencent娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表77 Tencent娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表78 Tencent公司简介及主要业务
表79 NetEase公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表80 NetEase娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表81 NetEase娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表82 NetEase公司简介及主要业务
表83 Sega Games Co.公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表84 Sega Games Co.娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表85 Sega Games Co.娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表86 Sega Games Co.公司简介及主要业务
表87 Mojang公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表88 Mojang娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表89 Mojang娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表90 Mojang公司简介及主要业务
表91 Epic Games公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表92 Epic Games娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表93 Epic Games娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表94 Epic Games公司简介及主要业务
表95 BioWare公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表96 BioWare娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表97 BioWare娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表98 BioWare公司简介及主要业务
表99 Naughty Dog Inc公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表100 Naughty Dog Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表101 Naughty Dog Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表102 Naughty Dog Inc公司简介及主要业务
表103 Square Enix Holdings Co. Ltd公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表104 Square Enix Holdings Co. Ltd娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表105 Square Enix Holdings Co. Ltd娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表106 Square Enix Holdings Co. Ltd公司简介及主要业务
表107 Capcom Company Ltd公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表108 Capcom Company Ltd娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表109 Capcom Company Ltd娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表110 Capcom Company Ltd公司简介及主要业务
表111 Bungie Inc公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表112 Bungie Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表113 Bungie Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表114 Bungie Inc公司简介及主要业务
表115 Microsoft Corporation公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表116 Microsoft Corporation娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表117 Microsoft Corporation娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表118 Microsoft Corporation公司简介及主要业务
表119 Bandai Namco Entertainment公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表120 Bandai Namco Entertainment娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表121 Bandai Namco Entertainment娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表122 Bandai Namco Entertainment公司简介及主要业务
表123 Game Freak公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表124 Game Freak娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表125 Game Freak娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表126 Game Freak公司简介及主要业务
表127 Insomniac Games Inc公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表128 Insomniac Games Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表129 Insomniac Games Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表130 Insomniac Games Inc公司简介及主要业务
表131 Infinity Ward公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表132 Infinity Ward娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表133 Infinity Ward娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表134 Infinity Ward公司简介及主要业务
表135 Take-Two Interactive Software Inc公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表136 Take-Two Interactive Software Inc娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表137 Take-Two Interactive Software Inc娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表138 Take-Two Interactive Software Inc公司简介及主要业务
表139 Gameloft公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表140 Gameloft娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表141 Gameloft娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表142 Gameloft公司简介及主要业务
表143 NCSOFT公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表144 NCSOFT娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表145 NCSOFT娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表146 NCSOFT公司简介及主要业务
表147 Nexon Co. Ltd公司信息、总部、娱乐性电子游戏市场地位以及主要的竞争对手
表148 Nexon Co. Ltd娱乐性电子游戏产品及服务介绍
表149 Nexon Co. Ltd娱乐性电子游戏收入及毛利率(2016-2021)&(百万美元)
表150 Nexon Co. Ltd公司简介及主要业务
表151 娱乐性电子游戏行业目前发展现状
表152 娱乐性电子游戏当前及未来发展机遇
表153 娱乐性电子游戏发展的推动因素、有利条件
表154 娱乐性电子游戏市场不利因素、风险及挑战分析
表155 娱乐性电子游戏行业政策分析
表156 研究范围
表157 分析师列表
图1 全球市场娱乐性电子游戏市场规模,2016 VS 2021 VS 2027(百万美元)
图2 全球娱乐性电子游戏市场规模预测:(百万美元)&(2016-2027)
图3 中国娱乐性电子游戏市场规模及未来趋势(2016-2027)&(百万美元)
图4 动作游戏产品图片
图5 全球动作游戏规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图6 冒险游戏产品图片
图7 全球冒险游戏规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图8 角色扮演游戏产品图片
图9 全球角色扮演游戏规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图10 模拟游戏产品图片
图11 全球模拟游戏规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图12 策略游戏产品图片
图13 全球策略游戏规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图14 体育比赛产品图片
图15 全球体育比赛规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图16 益智游戏产品图片
图17 全球益智游戏规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图18 其他产品图片
图19 全球其他规模及增长率(2016-2027)&(百万美元)
图20 全球不同产品类型娱乐性电子游戏市场份额(2016 & 2021)
图21 全球不同产品类型娱乐性电子游戏市场份额预测(2021 & 2027)
图22 中国不同产品类型娱乐性电子游戏市场份额(2016 & 2021)
图23 中国不同产品类型娱乐性电子游戏市场份额预测(2021 & 2027)
图24 PC和Mac
图25 智能手机和平板电脑
图26 PS4
图27 VR/AR头戴设备
图28 Xbox
图29 苹果电视
图30 任天堂Switch
图31 其他
图32 全球不同应用娱乐性电子游戏市场份额2016 & 2021
图33 全球不同应用娱乐性电子游戏市场份额预测2022 & 2027
图34 中国不同应用娱乐性电子游戏市场份额2016 & 2021
图35 中国不同应用娱乐性电子游戏市场份额预测2022 & 2027
图36 全球主要地区娱乐性电子游戏规模市场份额(2016 VS 2020)
图37 北美娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)&(百万美元)
图38 欧洲娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)&(百万美元)
图39 中国娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)&(百万美元)
图40 亚太娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)&(百万美元)
图41 南美娱乐性电子游戏市场规模及预测(2016-2027)&(百万美元)
图42 全球娱乐性电子游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队企业及市场份额(2016 VS 2020)
图43 2020年全球娱乐性电子游戏Top 5 &Top 10企业市场份额
图44 娱乐性电子游戏全球领先企业SWOT分析
图45 2020年中国排名前三和前五娱乐性电子游戏企业市场份额
图46 发展历程、重要时间节点及重要事件
图47 关键采访目标
图48 自下而上及自上而下验证
图49 资料三角测定
英雄联盟重新超越绝地求生?
英雄联盟最近居然重新超越了绝地求生,在各大网吧热力榜上排名第一,到底是英雄联盟又崛起了,还是说吃鸡要凉了?今天我就来给大家深度分析一下,到底是什么原因导致出现了这样逆生长的现象。
年轻人,我觉得应该是你没有睡醒。
1、绝地求生大热——并持续升温绝地求生目前正处于快速上升阶段,不管是从下载量还是热度,都是各大游戏榜榜首。
你可能还不知道绝地求生有多火,同时在线人数高达200万,超越了第二名dota2三倍之多。
2、英雄联盟凉凉——唯有赛事坚挺英雄联盟现在玩的人真的变少了,我以前600多好友最高同时在线300多人。
现在600多人只有零星的10个人左右在线,可谓是切身体会,用心感受到这个游戏已经凉凉了。
十年青春不复还。
不过英雄联盟的赛事还是依旧火热,那一群中年人没时间没精力打游戏了,只能偷偷打开手机,关注着英雄联盟赛事的发展。还要担心被老婆发现被骂。(哈哈哈)
3、正确看待 万事万物都在发展(还记得她吗?)
哲学讲过,万事万物都是发展的,发展具有普遍性。
想想也有道理不可能一个游戏打五十年吧。总有更新换代的时候。
玩家也有玩腻的时候嘛。
究极总结:英雄联盟想要再次超越绝地求生,登顶网吧榜第一名几乎是不可能的。游戏也是要更新换代的,90后中年人的青春英雄联盟已经即将成为过去式。
吕布关羽和赵云谁最厉害?
要说吕布、关羽和赵云谁的武力值最高,这个问题还真不好回答,可以从两个方面来回答这个问题,一个是正史的记载,比如《三国志》,另外一个就是罗贯中的《三国演义》,甚至民间的传说和戏说,也可以看做一个评判的标准。 说实在的,从正史来讲,武力值最高的毫无疑问就是关羽。刘备进兵益州后,留下关羽守卫荆州,在刘备成都登基做皇帝后,封关羽为前将军,这个官职是当时蜀汉最高职位的军官,足以说明关羽的地位。关羽也不负众望,率领人马从荆州出发,一路北伐,攻打曹魏,攻下了襄阳和樊城,水淹七军,斩杀庞德,活捉于禁,威震华夏,使得关羽的名声达到了顶峰,甚至可以说杀得曹魏军团人心惶惶,闻关公之名可止小儿夜啼。至于吕布,正史虽有记载,却不甚了了,也可以说他是一名勇将,至于战绩和武力值无法过多的评价,倒是他“三姓家奴”的名声比武力值更要显赫。再说赵云,正史记载的更少,纵观赵云一生,都是个中层军官,很少有独自带兵打大胜仗的记载,所以无法评价他的武力值。 倒是演义和野史对这三人的说法数不胜数,甚至有好事者进行排名,说“一吕二赵三典韦,四关五马六张飞”,也不知道这是怎么排的,根据是什么。比如吕布就没见过赵云,同样典韦早早的就死了,他又凭什么排在第三位,张飞曾经大战马超三日三夜,明明是不分胜负,又为什么马超比张飞排名靠前?凡事真是较不得真,不然,真的就没法往下写了。那么只看《三国演义》,看看罗贯中是怎么写的。 首先吕布。人中吕布,马中赤兔,这在当时都是美谈,可以说明吕布绝对是勇武异常,大战虎牢关,杀得盟军找不到东南西北,几乎要当场解散。可以说这一战奠定了吕布武力值第一的地位,试想在几员、十几员甚至几十员战将中杀得来去自如,这份能耐可不是一般人所有,连关羽,张飞和刘备的合围都没能留下吕布,足以说明吕布不是一般的厉害。 再说赵云,最得意的战争应该就是七进七出那一场,曹操号称八十万军队,上千员战将,竟然没能留住常山赵子龙,更不可思议的是他为了找人,竟然七进七出,简直是如入无人之境,猛,实在是太猛了!再后来赵云往往是蜀汉战争的最后一张王牌,好像赵云所到之处,就没有不胜利的,即使是大战姜维那一场,他也是一个人杀了回来,就是说姜维机关算尽,只能杀得了赵云身边的人马,却不能伤他本人分毫,这也足以说明赵云确实武力值逆天。 最后是关羽。关羽保着刘备的两个夫人,被逼无奈投降曹操,可打出的条件是“降汉不降曹”,这也说明他的忠义之心。官渡之战前,关羽替曹操出征,斩杀袁绍手下大将颜良和文丑,使得袁绍军团士气大跌。后来,关羽离开曹营,过五关斩六将,擂鼓三声斩蔡阳,胯下赤兔马,手中青龙偃月刀,丹凤眼,卧蚕眉,面若重枣,长髯及胸,不论是外形还是武力值,都不愧是被称为“武圣”的人。 后世读者也好,听众也罢,有时候不必太过于较真,毕竟,大家都不是搞历史研究的,非得要寻找到出处和典故,那就太无趣了。看吕布,要自戒,做人不可三心二意,更不可无情无义,否则最后的结局一定是众叛亲离。读赵云,要看到他的忠诚和勇敢,学习他“虽千万人吾往矣”的英雄气概。拜关羽,要敬重他的忠义,学习他的仁心,实践他的善行。这些才是他们最为宝贵的地方,而不是眼中只看到他们的武力值逆天,那样的话,就太局限了。