炫舞吧推广人,如何评价腾讯是世界上最大的游戏公司

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炫舞吧推广人,如何评价腾讯是世界上最大的游戏公司?

一句话回答:世界上最大的游戏公司是谁?如果按营收计算的话,不是业内久负盛名的索尼和暴雪,而是来自中国的腾讯。腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。

日前,市场研究公司Newzoo的最新报告显示,2016年,腾讯游戏营收达到了102亿美元,较2015年增长了17%。在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一。索尼78.4亿美元排名第二,动视暴雪66亿美元排名第三。

炫舞吧推广人,如何评价腾讯是世界上最大的游戏公司

数据显示,2016年,25家上市游戏公司综合营收也增长17%,达704亿美元。排名前十的游戏公司占了总营收的54%,仅腾讯一家就站了总营收的10%。

如果把Supercell(腾讯占股84%)的营收也算入腾讯,那么该公司的营收占比将高达13%。

除此之外,来自中国的网易同样表现出色,营收达到了42亿美元,而且增速超过50%。

在排名前十的公司中,任天堂是唯一营收下滑公司。2016年这家日本巨头营收金为18亿美元,同比下滑6%。

从2011年开始,腾讯互娱(腾讯内部负责游戏的部门)每年都会举办一场“UP年度发布会”,在这个会上,腾讯互娱都会公布接下来一年的游戏新品发布计划和其他泛娱乐品牌及产品。让我们一起看看,在这七年里,腾讯游戏是如何成长为世界上最大的游戏公司

2011——初次传达理念

2011年发布会的主题是“更用心,更专业,更快乐”,主要战略围绕游戏领域展开。

游戏方面,腾讯互娱发布了《斗战神》、《御龙在天》、《英雄联盟》等多款游戏,同时《上古世纪 》与《怪物猎人》也宣布了消息。从这一年开始,每年腾讯游戏的年度发布会上都会公布多款具有影响力的游戏。其中,《英雄联盟》如今依然如日中天,成为全球在线玩家最多的游戏,《御龙在天》和《斗战神》也培养出了自己的玩家群体。

虽然在这次发布会上腾讯没有提出泛娱乐战略,但是在2011年7月8日,腾讯集团副总裁程武(微博)在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思——这也是行业里首次提出“泛娱乐”的概念。值得一提的是,2011年的发布会腾讯宣布将举办TGA电竞赛事、十小时爱心行动等活动,同时还将与招商银行合作推出专属信用卡,这些举措,也可以被看作是泛娱乐的先声。

2012——泛娱乐的开端

2012年的UP发布会,泛娱乐战略正式推出,腾讯聘请的泛娱乐大师顾问团成为了当年的热门事件,他们分别是国际音乐大师谭盾、著名漫画家蔡志忠、清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿、著名导演陆川、著名玩偶艺术家Micheal Lau以及韩国著名作家全民熙——这些分别来自音乐、动漫、影视、学术、设计和文学等领域的领军人物,一起组成了泛娱乐大师顾问团,为腾讯泛娱乐业务提供专业指导。

此外,腾讯游戏也高调宣布了原创动漫发行平台等一系列重磅消息。这是继2011年涉足电影产业、与影视剧和明星艺人进行跨界合作之后,腾讯游戏对泛娱乐战略的进一步深化,力求打造跨界融合的全新模式。

在当时,程武表示,腾讯游戏泛娱乐化战略经过一年的探索,取得了一定的阶段性成果,未来将通过融合多元的跨界资源,打造一个以授权IP(知识产权,Intellectual Property)为轴心,以游戏运营为基础的跨领域、跨平台全新商业模式。

在新品发布环节,腾讯按照游戏品类进行逐一揭晓,发布了、《疾风之刃》、《QQ炫舞2》等多款差异化的新品以及众多精品大作的最新动态。从中可看出,向来注重细分市场的腾讯游戏在动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等6大细分市场展开进一步产品布局,大战略进行得有条不紊。而这些产品也从某种程度上表明,当年端游领域的竞争逐渐进入了一个白热化阶段。

除了新品的发布以外,2012年腾讯游戏还公布了《剑灵》、《上古世纪》、《斗战神》、《NBA2K online》等人气大作的最新动态和运营计划。现在来看,《上古世纪》和《剑灵》也代表了那个时代的端游3A大作化发展趋势。

2013——泛娱乐的全面铺开

2013年UP发布会的主题是“活出你的快乐”,泛娱乐战略已全面展开,除了宣布众多跨界合作之外,多款新游也在当年正式亮相。

作为中国网游行业的龙头老大,腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。

在2012年到2013年这一年间,腾讯游戏在各个领域广泛展开了泛娱乐尝试与合作,包括推出《洛克王国》同名大电影,改编舞台剧,筹拍动画片;推出腾讯动漫平台,批量引入了11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成合作;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》。

在动作品类发布环节,腾讯游戏正式宣布与日本游戏制作商CAPCOM达成战略合作,推出《怪物猎人OL》,在国内由腾讯游戏独家运营。同时和万代达成战略合作关系,出品《火影忍者》页游,正式拉开了海外的合作的序幕。

这一年,MMO、动作、射击类游戏还是腾讯最主要推广的方向,然而这一年手游的火爆令人咋舌,在那之后,腾讯也逐步开始进军手游领域。

2014——新的布局和新的生态圈

2014年UP发布会的主要战略是通过移动游戏领域和文学等领域的布局进一步深化泛娱乐,建构起一个更加广阔的生态圈,并首次以“腾讯互娱”作为品牌主体,整合泛娱乐战略规划。

这一年,手游正式成为新主人,《糖果传奇》等一大批手游产品相继公布,腾讯以巨大的市场资源优势,在新的行业里迅速成为领航者。在端游方面,腾讯也并没有放缓自己的步伐,自研产品《天涯明月刀》、《怪物猎人》、《FIFAOL3》等产品的测试,《使命召唤》的签约等,都在有条不紊地进行着。

腾讯互娱首次作为品牌主体,系统升级了全新的“泛娱乐”战略,以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。

2014年,泛娱乐矩阵新成员腾讯文学首次在发布会上亮相,成为独立发布单元。独立运营的腾讯文学,经过资源和架构整合,将拥有全新互通的品牌矩阵:在内容方面,以男性阅读为主的“创世中文网”和主打女性市场的“云起书院”,成为腾讯文学旗下两大内容垂直网站和原创源头;在产品和渠道方面,腾讯文学重点发力移动阅读,拥有移动端应用(APP)“QQ阅读”和触屏网站“QQ书城”两大综合内容移动阅读产品,以及以手机QQ阅读中心为代表的一批综合内容拓展渠道。

电竞方面,作为本次发布会的主要环节之一,腾讯游戏竞技平台(简称TGA)公布了未来发展战略:腾讯游戏电子竞技将以平台化为核心,在开放化、多元化、专业化、全球化的方向上进行大力拓展。

可以说,2014年的UP发布会是承前启后的一届发布会,腾讯的泛娱乐战略后终于在这一年聚齐了文学、动漫、游戏、影视、电竞等多个板块,标志着这一战略的成熟。在那之后,泛娱乐也逐渐成为中国游戏行业乃至于大众领域广泛讨论和研究的话题。

2015——互联网+

2015年,腾讯提出了“互联网+”的概念。在UP发布会的开场,腾讯副总裁程武谈到了“泛娱乐时代”未来五大趋势:第一,腾讯互娱率先构建泛娱乐生态;第二,任何娱乐形式将不再孤立,全面跨界连接启动,融通共生;第三,创作者与消费者界限打破,每个人都可以是创作达人;第四,移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率大大提升;第五,科技、艺术、人才自由连接,互联网+催生大创意时代。

在移动游戏30分钟的发布环节中, 一向低调的腾讯移动游戏平台一口气发布了11款手游,《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《火影忍者》、涵盖了飞行射击类、RPG类、休闲益智类、桌游类、塔防类、换装养成类、回合RPG、以及横版格斗、ARPG、格斗等细分品类——从2014年开始,腾讯通过前期的休闲游戏培养了大量的移动游戏用户,接着便着手扩充细分品类来满足平台用户的差异化的需求,2015年发布的产品延续了这样的策略。

动漫方面,腾讯宣布投入“3000万动画基金”以及“2000万的漫画基金”,把动画化作品数量扩展到15部,缩短制作周期。此外,还将投入更多的资源来扶持国漫画家,进行福利体系建设以产出更多优秀的原创作品。

电影方面,腾讯公布了“腾讯电影+”已展开影视制作的5个IP,包括:《QQ炫舞(微博)》、《洛克王国》、《QQ飞车 (微博)》、《尸兄》和《择天记》。其中,《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》是腾讯游戏旗下IP,《尸兄》是腾讯动漫平台下原创动漫IP,《择天记》则来自于阅文集团知名网络作家猫腻同名文学作品。

文学方面,阅文集团联席CEO、原腾讯文学CEO吴文辉在发布会上宣布,腾讯文学与盛大文学已经完成整合,阅文集团正式成立。

从各项举措,我们也可看出,这一年腾讯在推进泛娱乐战略的时候规划上更加娴熟,比起以往单个领域发力而言,现在每个领域的发力都是跨界共生、广泛连通。

2016——多业务协同全球化合作,开放共建泛娱乐生态

2016年的UP发布会依然以泛娱乐生态的构建为核心展开,腾讯互娱旗下腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业以及腾讯游戏依次发布,既有垂直领域的最新计划与动态,也有多业务共融共生的创新探索。

得益于深耕PC及移动游戏双端细分市场,2015年腾讯游戏持续领跑。在手游方面,腾讯通过经典IP改编,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,并开拓了全新玩家社区,在精品2.0战略升级实施后,MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分手游市场均处于行业领先,腾讯移动游戏年收入增长53%至213亿元;腾讯PC端游也取得了超预期增长,2015年正式上线《使命召唤OL》、《天涯明月刀》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》先后成为市场爆款,《英雄联盟》甚至推动整个MOBA细分市场取得近60%增长。

此外,腾讯还公布了30多款手游新品,涉及超过30个细分品类。在这一年,腾讯深化了平台化战略,携手盛大和西山居等公司一起建构游戏生态圈,这在当时引发了不少热议,另一方面,腾讯发布的手游大多都是偏中重度化的MMORPG,这反映了在手游领域进一步竞争加剧的情况下,中重度化的MMORPG已逐渐成为主流,这也和端游的发展趋势类似。

动漫方面,腾讯动漫在“二次元经济”的基础上,公布了一系列开放合作举措。合作伙伴除了包括哔哩哔哩(简称B站)这样的国内知名二次元平台,也包括集英社、讲谈社等日本版权方。从中可以看出腾讯加大开放合作,共建二次元经济的想法。

而在文学方面,阅文集团联席CEO吴文辉提出“内容连接2.0”战略,表示将全面连接人与内容。全体验入口、全内容引入、全场景覆盖、全正版支持成为该战略的四个标签。

腾讯影业方面也发布了多项计划,例如从游戏IP改编而来的电影《天涯明月刀》,电视剧《择天记》,以及腾讯影业参与的《魔兽》电影等——这三部作品目前均已逐步上线。值得一提的是,腾讯表示不会孤立去做电影,除了全力打造高质量的电影作品之外,也会把电影作为泛娱乐业务矩阵中重要一环,追求与动漫,文学,游戏业务的充分联动。

在本次发布会上的开场演讲,程武表示,在腾讯“连接”和“开放”战略下,泛娱乐逐步成为腾讯公司在“互联网+文创产业”领域的发展思路。与此同时,越来越多的行业伙伴也加入到泛娱乐布局中,这使得开放、协同、共融共生的泛娱乐生态构建真正成为可能。

在2016年,腾讯互娱不仅收获了数据与商业上的成长,而且正在让越来越多有天分的普通人,获得了展现想象力的机会。由互联网构建的新价值体系,正在赋予所有人更加多元、更加公平的表达空间。开放和共建,探索泛娱乐未来发展,繁荣整个文创产业,成为了腾讯更大的追求。

2017年——五年布局 站在泛娱乐真正起点上

腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。

在移动游戏战略及新品发布环节中,腾讯移动游戏共发布了16款全新手游,成为全场焦点,同时腾讯正式宣布推出“极光计划”,打造极致创新的细分品类游戏。经过三年的精品战略细分布局,腾讯移动游戏已经基本完成了包括在MMORPG、ARPG、MOBA、FPS、卡牌等多个品类的产品沉淀。腾讯游戏的战略转变为,注重精品孵化,强调品质创新。

总结:尽管腾讯游戏的一些做法在业界产生了很大的争议,但是客观地看,腾讯游戏的努力和成长也是有目共睹,希望腾讯在未来能给我们带来更多的好游戏。

你们的游戏青春是什么游戏?

1.哪个人的青春没放纵过?我曾经也为游戏疯狂过!

2.在我初中时期,我最爱的游戏就是QQ飞车了。那时候,就QQ飞车和穿越火线两款游戏最火了?。因为玩穿越火线头会晕,还是喜欢玩QQ飞车~???

3.当时为了飞车也是拼了,每天中午玩1个小时,下午放学玩半个小时,周末还要玩两天。最牛的还是,半夜出来上网。

4.当时真的是太着迷,心里只有飞车。这样一直持续了2年。到了初三,要中考了,心里才收了点,最后努力一年还是考上了高中。

5.到了高中,我一心只学习。飞车已经放下了。

6.时光真有趣,我大学专业竟然选了车辆工程(本科),现在大三,游戏对我来说已经没有一丁点吸引力了。但是挺怀念那个时候对QQ飞车的着迷。

7.现在对游戏的态度是,适度玩一下无可厚非,但我们还是要为自己的未来负责。努力奋斗,把时间和精力放在有意义的东西上吧。生活很美好,来日可期~???

8.当时飞车还创了个车队~???

还是要努力奋斗啊~???

梦幻炫舞家族怎么拉人比较好?

魔幻炫舞家族有以下几点那个方法

1.选择在广播中邀请还未加入别的家族的人。

2.可以去别的平台宣传然后邀人。

3.直接下我自己的QQ好友微信好友或者QQ群里面问一下,或者加一些玩这个游戏的群。可以更快的邀请人哦。

4.就是系统默认帮你推荐这是最方便的方法不用自己要的。等着官方邀新人,坐收渔翁之利。

5.可以近一些这个游戏的游戏圈、或者是兴趣部落、等等。

我招人是专业的,但能不能招就看你自己。

腾讯游戏去年营收有望破千亿?

腾讯游戏 去年 营收破千亿 ,马化腾难获尊重。

首先刺猬君不知道马化腾有没有获得尊重,但是关于题主的问题,刺猬君还是有些话想说的。

上面刺猬君在题主的题目中划出几个关键词,【腾讯游戏】、【破千亿】、【马化腾】、【尊重】,这几个关键词每一个都有故事可以说道说道。

提起腾讯游戏这四个字,很多8090的老玩家脑海中浮现的第一印象就是“抄袭”“氪金”。

如果刺猬君说,腾讯早些年的游戏产品,基本就是看到什么游戏火就“借鉴”什么相信没有人会反驳我吧,(当然现在也是,只不过例子比较少,并增加了一个叫做网易的队友)

比如:

QQ三国借鉴冒险岛;QQ飞车借鉴跑跑卡丁车;QQ炫舞借鉴劲舞团;英雄杀借鉴三国杀;QQ游戏大厅借鉴浩方、起凡平台;QQ农场借鉴开心农场

还有很多例子这里也就不提了...

然后本来大火的游戏被腾讯这样一借鉴,慢慢就变凉了。

玩家们愤怒啊,为什么这种剽窃知识产权并且完全没有游戏质量的游戏能大火?

于是腾讯就落得了“抄袭狗”的骂名。

从此坊间慢慢形成达成“只要黑腾讯就是政治正确”的共识,并沿用至今。

所以那时候代理魔兽、开发天下二的网易在腾讯的对比下更加有路人缘。

腾讯游戏就这样靠“借鉴+代理”的模式一直走到今天,并成功打造运营了lol、dnf、cf、王者荣耀这些热门游戏,最终成为了中国游戏业的半壁江山。

像王者荣耀、cf、飞车这种游戏为什么能大火,那就离不开一个叫做“小学生”的群体,

这种群体年龄普遍未满18岁,就喜欢用QQ一键登录腾讯系的游戏,游戏技术不怎么好,但是对游戏非常沉迷,经常偷爸妈的钱去网吧上网、或者充值游戏道具。

比如CF里的火麒麟、王者荣耀的各种皮肤、飞车里的各种跑车blabla。

小学生爱游戏还更加爱学习,比如:

李白在历史上是著名的刺客;刺杀秦王的荆轲是个著名的大美人;黄忠喜欢和刘备约炮,并且是刘备的专车司机等等。

这种著名的历史常识早已在他们的肚里烂熟于心。

于是腾讯又再次成为了毒害孩子精神健康的罪魁祸首,网络上对于腾讯的讨伐声更是不绝于耳。

可以说,小学生对腾讯游戏的发展推动有着功不可没的重要性。

这就来到了第二个关键词“破千亿”,如果没有小学生就没有腾讯的今天,也没有如今能够破千亿的成绩。

为什么小学生的游戏消费能力如此之强?

因为腾讯游戏的“引导消费”的功能做的实在太完善了,这些大家心知肚明,不必在多说。

当然除了“借鉴”“小学生”等等,财大气粗的腾讯在新时代有玩出来一招“收购/入股”。

部落冲突太火了,被腾讯收购;

英雄联盟太火了,被腾讯收购;

绝地求生太火了,腾讯入股;

虚幻引擎贼强大,腾讯入股。

当然这只是游戏界,像什么收购酷狗、入股京东什么的刺猬君也不说了。

入股或者收购就是为了拿到那么公司旗下的游戏代理,但腾讯花钱不干正事:

上古世纪测了七八年,公测见光死;使命召唤ol已经沦为cf这种售卖皮肤枪的档次;3Dmoba网游神之浩劫被腾讯停运;现代战争被腾讯停运;韩国的QQ仙境被腾讯停运。

总之,腾讯的在游戏界的种种作为很难赢得玩家们的“尊重”!

要说自研网游,能拿出手的只有天涯明月刀,但是那口碑也千夫所指。

要说代理网游,除了LOL,口碑好的又有几个?

然后老马是腾讯的老大,所以在玩家心中,老马=腾讯,所以被骂那也是应该的。

以上为个人观点,不喜勿喷。

说了那么多,求一波关注,我是专注手游领域的刺猬君~

守望先锋如果让腾讯代理会不会更好?

不可能,换了也不行,谁玩过枪神纪,虽然我说的是腾讯的游戏,但是,枪神纪本来是伊朗天上的游戏,他们分开后,交给了天美,尼玛币毁成什么样了。。。。 就算换也不要换到天丑哪里。

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