国外网游,是单机还是网游

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国外网游,是单机还是网游?

CSGO,是单机还是网游?

在这之前你需要了解一下单机游戏和网游的分别,以及还有对游戏其他称呼,因为现在的游戏,种类和模式太多了,很容易让玩家理解出现错误。

国外网游,是单机还是网游

CSGO严格一点的定义是联机游戏。国内的网游一般是指:由官方提供大型服务器,供很多人同时在线玩的游戏;单机一般指只能由一个人玩的游戏。

而我所说的联机游戏是指:能在不联网的状态下单独进行游戏,在联网的状态下又可以和其他人同时玩的游戏。 联机游戏的特点是:提供几十个人一起玩的服务器可以由玩家自己建立。 但是在国外,像CS、CSGO这类联机游戏的定义就是:Online Game。所以此类联机游戏更倾向于网游而不是单机。

如果这样的解释你看着还是很模糊的话,那你就可以理解为CSGO是一款网游,玩家可以和不相识的其他玩家进行组队和对战,玩家建立房间,其他的参与者加入房间进行对战。CSGO这款游戏还是相当耐玩的,而且现在已经有国服版了,不知道是不是错觉,从外服转到国服以后,这款游戏给我的感觉也就变了,好像不是以前天天玩的游戏了,可能也是因为玩家们的风格不同了吧,反正就是不一样了,但是回到国内之后不用开加速器了,也不用担心交流问题了还是很好的,完美代理之后也没往游戏中添油加醋,这是值得称赞的,我的回答希望能够帮助到你。

有哪些是被代理毁掉的游戏?

看到这个题目的时候,枫叔楞了一下,因为太多了,不知道从何说起的好。为了更方便大家回忆,我就多列举,轻点评,要是借此勾起了大家对游戏的槽点,不妨在留言里分享给枫叔。

(依然老规矩,列举随我脑子想的罗列,不分先后)

《冒险岛》

在一堆人玩3D游戏的时代,这款横版游戏能吸引80万在线,还让腾讯动了做《QQ三国》的念头,谁都无法否认,它是一款好游戏。但后来盛大硬生生的把它毁了,好玩的系统被无休止的练级取代,外挂泛滥。玩家对骂等都是人气降低的原因之一。

《热血英豪》

突然一想当时盛大真是一个龙头企业,因为想到的游戏只要有点年头的就是它的作品。《热血英豪》这款作品估计不少年轻人都有印象,这游戏在日本很火,但盛大代理后很少宣传,以至于人气越来越低。

《洛奇英雄传》

世纪天成的《洛奇英雄传》,不知道多少玩家曾经喜欢过,论游戏是一款好游戏,在线当年也不错,但是运营方管理方面确实有很大问题,甚至一度让人怀疑,它们有没有在线GM,不然的话,那满屏幕的骗子都是哪里来的?

《龙之谷》

枫叔弟弟小学毕业的时候,专程到太原来看我,那时候我招待它的游戏就是刚刚内测的《龙之谷》,可以说论动作和画面,以及玩法,都是当时的上乘之作。但是,盛大似乎忽略了DPS至上的玩家需求,在经过一系列职业调整好,玩家们的心态逐渐崩了。

《激战2》

说到《激战2》,我真希望九城那时候还活着……因为空中网真的不适合做MMO游戏运营,因为这种产品和军事游戏不一样,没有那么直接,单纯的目标用户,需要你去引导和培养。这款在全球都口碑一流的游戏,空中网代理后也是买断制运营,这么大的优势居然一分钱宣传费都没舍得多花,让很多人甚至都不知道有这么一款产品。

《永恒之塔》

当时的好游戏,甚至被看做是和WOW有一拼的3DMMORPG产品。但这个热度也就维持了两年,可能盛大见人数也实在无法突破了,需要增加收益,于是这款产品开始卖属性装备,要知道,当时《永恒之塔》是收点卡的游戏啊,收费还要卖道具,加上外挂没人管,不少人脱了坑。

《穿越火线》

这个就不用多说了,估计很多人槽点都不一样,不少玩家认为从火麒麟出现那天起,《穿越火线》这款游戏就已经被毁了,后来还有烟雾头、擎天柱,这些都是一些玩家心理的痛点。舍得买英雄级的人不仅防掉落,20一个月的辅助也是小菜一碟。

《魔兽世界》

在《巫妖王之怒》时代,这款游戏在九城的公司内部影响下,迟迟不能报批,当时公司高层用错高管,也导致决策失误,令暴雪和EA在九城如何决策上,开始看对方态度来做下一步部署。结果体育记者出生的美女副总裁陈女士押宝到自己熟悉的EA身上(因为EA擅长体育游戏),结果导致《魔兽世界》经历了一场风波,不少玩家因为这一次转移,再也上不去游戏了。

《英雄连OL》

即时战略玩家一定对这款作品很怀念,不少人现在电脑里也有它的单机客户端。作为一款经典作品,当盛大宣布代理《英雄连OL》的时候,大家是十分开心的,因为当时国际联网环境较差,能有一个OL版可以让不少人告别和AI的老套对决,体验到真人PK的快感。一开始,这个快乐也是存在的,枫叔当年也玩了它。但盛大在这款游戏正式上线后,开始卖道具了,你们猜是什么?比如炮击跑视野+1,狙击手视野+3,这彻底破坏了该系列的平衡性,对战术平衡要求颇深的即时战略玩家,几乎在一周内就彻底抛弃了这款产品。

好了,不知不觉写多了,大家还有什么想要吐槽的游戏,不妨留言一起分享给大家把。

为什么大部分的网游都活不过二十年?

这里是喜爱游戏的小白

看到这个问题,小白就忍不住来答一下~虽然这个问题非常大,不是一句两句话可以说清楚的,所以小白就长话短说,不说什么网游多少年,怎么发展巴拉巴拉哪些废话了,我们直入主题的来讲一讲为什么网游都活不长吧。首先,无论是什么游戏都是有寿命的,当因为不断有新游戏诞生,会对老游戏玩家进行分流。而玩家也是喜新厌旧的尤其是随着科技的发展,网游质量也是突飞猛进呢。

目前来说,小白知道的寿命最长的网游应该是《魔力宝贝》了,这款网游可能北上广的同学知道的多一些,这是一款和石器时代同期的网络游戏。《魔力宝贝》是一款由ENIX公司开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,于2002年1月16日于中国发布。至今已经有18年历史了,游戏目前由北京易玩通代理,分为道具服和时长服,仍然拥有大量活跃玩家。

那么我们说回到问题本身,目前游戏种类基本可以分为单机游戏和网络游戏两种。而一般的单机游戏只有几十上百小时的游戏时间,基本游戏打穿就已经寿终正寝了。而网络游戏通常时间都以年计算,所以相对来说,网游的寿命已经是游戏界的佼佼者了。那么这样看来题主的问题就完全是个谬论。为什么网游活不长?多长才算长,有比网游寿命还长的游戏吗?答案就是没有,网游已经是寿命最长的游戏了啊。

那么,我们把问题拉回来,题主的意思应该是,为什么有些网游明明很好玩但是寿命却那么短呢?这就是多方面原因所决定的了,首先决定网游寿命的有以下两个原因组成,收费营收方式,运营和维护。我们逐条来解读以下。

首先是收费营收方面,一款游戏,从根本上产生的原因就是盈利,没有人可以只凭着情怀赔钱做游戏,毕竟大家都是要生活吃饭过着日子的,基本上没有人傻钱多的人干这种事。所以盈利才是一款网游的根本目的。而收费模式则决定了盈利的快慢,目前主流的收费方式有三种,时长收费,道具收费,皮肤收费三种。

皮肤收费是最近才兴起的收费模式,目前来看这种方式还是和玩家的消费习惯和消费水平有关,这是近些年经济发展,还有玩家意识转变所分不开的,算是一种在收费和免费之间找到的平衡。而时长收费,一般来说回笼资金较慢,属于细水长流型的,如果对自己的游戏没有信心,或者游戏质量不高的话,很难收回成本。至于道具收费,属于杀鸡取卵的收费模式,这种模式在牺牲游戏平衡的基础上,靠着一些土豪玩家的虚荣心进行支撑,属于坑一笔钱就走得类型,无论是土豪玩家还是白漂玩家的流失都会导致游戏死亡。

所以,一款好的游戏,一定是建立在平衡性的基础上,追去平衡,势必不能采用道具收费模式,而时长收费模式对游戏质量要求高后期维护更新要求也高,需要持续的投入加上良好的运营才能成为一个下金蛋的鸡。那么这样的游戏本来就不多,因为国产游戏普遍很难保证质量,而国外游戏由于代理,还有科技进步,网游推陈出新等多方面原因,很少有网游想着拉长线运营,因为风险太大。

同时这里又引出了运营和维护问题。网游如果要寿命长久,不仅仅是本身质量要高,其后的运营维护更加重要,游戏本身的BUG能不能修复,活动给不给力,能不能留住活跃玩家全看后期维护了。而运营同样非常重要,关于版本的更新,新的玩法,新的活动,新的版本,甚至如何保证游戏画面游戏玩法不会因为时间的原因而被淘汰。可以说游戏寿命越长,对游戏运营维护团队的要求就越高,只有一只技术力量强大,能够不断推陈出新的运维团队才能保证一款网游的长周期运行。

从以上两点就可以看出,一款游戏如果要长寿命运营,前期投入不说,在游戏质量有保证的情况下,后期投入同样相当的大,并且由于收回资金较慢,风险较大,不确定性较多,资本市场对于这种风险和收益不成比例的方式不大喜欢。回到最开始的说法,游戏都是要赚钱的,所以网游寿命不长的原因基本就非常明显了,这是因为投入产出比还有风险大小决定的,也就是网游寿命不长是符合经济规律的,这才是根本的原因。哪些什么忘了初心,黑心商人,等乱七八糟理由都是结果导向的而已。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

如何看待国内外网游的发展历程?

国外游戏注重质量以及游戏体验,而国内游戏注重怎么敛财。

国外某一款游戏特别火的时候,国内的某些大公司就会代理或者收购,然后给游戏加入各种氪金系统。

被这样玩坏的游戏有很多

例如使命召唤以及穿越火线。

为什么感觉国内的游戏和国外的游戏差距这么大?

抛开厂商自身问题,国内游戏制作人的技术和制作经验是造成这个问题的主要原因。

制作经验的断档

新世纪初,因为PC技术的发展,使得个人电脑在很多家庭中开始普及,而遍地出现的网吧更加速了游戏等新兴娱乐方式的普及。

2003年左右,国外游戏厂商基本都处于起步阶段,那些我们熟知的大厂都还是嗷嗷待哺的婴儿。而国内游戏厂商基本也处于这个阶段,当时国内游戏开发商的水平和国外没差别,毕竟都不强。(当年的暴雪不过是家小厂)

但就在游戏即将登上未来主流娱乐方式,并成为艺术门类时,国内发生了几次大的限制游戏发展的事件。一时间国内的舆论开始声讨游戏对于青少年的“毒害”,而玩游戏就成了不学无术的表现,游戏就成了所谓的精神鸦片。因为这些事件,相关部门出台了限制游戏发展的条文,特别是比较考验厂商研发能力的单机游戏。而因为限令,导致我们的游戏发展断档,国内的游戏开发人员根本没有制作大型游戏的经验。

难以撑起的野心

因为游戏制作的限令,国内厂商转而制作网游,这也形成了国内特殊的游戏环境。网游几乎统治了游戏市场,但这些网游的技术含量极低,游戏内容也逐渐套路化。而上线于2006年的《征途》是第一款免费制网游,自此,国内游戏产业彻底被拉入泥潭。

而国内游戏厂商除了技术积累不足,很多时候研发游戏的初衷也不一样。国外一些大厂都是在认真研发游戏,不能说是热爱,但最起码想让自己的作品值得那个售价。而国内一些大厂,除了换皮就是抄袭。再不济买个《红警》IP,再抄抄COK玩法就能直接上线了。而另一个大厂耗资5亿研发的游戏,为了利息最大化将时间收费游戏玩成了道具收费。

而那句号称投资过亿,制作周期N年的游戏也不过是一场宣传口号。

2018年末,古剑3的上线算是国产游戏的惊喜。而在未来,我也相信国内游戏大厂也能做出优质游戏,因为在国内还是有专注于游戏产业发展的厂商的。而那些为了赚钱穷极一身套路的几个大厂,我希望你们多为自己的口碑想一想。

好了,这就是我的回答了,你对此怎么看?欢迎留言讨论。

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