wow幸运卡片,2020款哈弗F5性价比高吗?
回答里面有很多是专业媒体和车主,整车性能方面咱就不献丑了。
专门来说说关于2020款哈弗F5车型所搭载的Fun-Life智能网联系统,毕竟,
它是长城、仙豆、腾讯合作的产品,有什么亮点?慢慢来说。
先简单说一下HMI的设计思路吧,
Fun-Life智能网联系统采用了触摸+语音交互+方向盘控制按键三种形式一体的人机交互。
在车机的界面上采用小窗口的卡片式设计,通过多任务的展示实现用户快速触达、操作的能力和效果。
屏幕左侧的卡片可以根据用户的日常使用习惯进行自定义,位置可以调换。
注:因车型配置不同,功能显示略有不同
顶部手动下滑也可以呼出很多操作的快捷面板,这里面也有一些小心思,按住功能按键,车机就可以直达功能详细列表。
除了手动触摸交互之外,Fun-Life智能网联系统其实也想让大家通过语音指令交互来完成,你可以通过“你好哈弗”来唤醒,
也可以通过“召唤妲己/李白”唤醒,同时也可以通过设置,实现唤醒词自定义的能力。场景免唤醒以及“one-shot”的能力也都有。
这些都是基本操作,和市面上主流互联网汽车的车机能力不无二致。
下面这个新功能就厉害了,微信车载版。
2019年广州车展的时候已经亮相过了,很多媒体朋友也有体验,它采用全语音交互,
2020款哈弗F5方向盘控制增加微信实体按键
哈弗F5为这个功能专门定制了一个方向盘的实体按键,可以通过短按或长按实现语音的播报和接打微信语音通话。
微信车载版消息语音播放界面
微信车载版消息界面
这个功能非常克制,只有语音没有文字也没有抢红包以及视频通话等等的能力,用产品经理的话说,这是一款解决“在路上通讯不断线”的功能。
所以仅仅提供最简单、最安全的微信通讯能力,让在路上的“通讯焦虑”得到缓解。
其实最实用的功能应该是基于腾讯地图的微信地址分享并导航的能力。
这在接人的场景中一定是一个感知以及体验非常好的功能,对方通过微信发来的地址分享可以直接设置地图导航。
说起个人隐私,微信车载版不保存记录,退出即清空;你还可以对个人和群设置免打扰,保障了用户隐私安全。
高德地图界面
可以根据使用个习惯选择地图
Fun-Life智能网联系统拥有腾讯和高德双地图,可以根据自己的使用习惯切换地图的使用。
音乐娱乐接入了腾讯“爱趣听”,聚合QQ音乐、喜马拉雅、QQ读书等资源平台,实现了千人前面的个性化推荐和基于用户使用的自学习和成长的能力。
一个第三方账号实现了手机、车机、PC三方打通,你在任何一端的收藏等操作,都可以在其他两端进行同步。
在Fun-Life智能网联系统上,增加了一个叫做“小场景”的产品能力,你可以简单的理解为这是类微信小程序的生态产品,改变了App常驻且需要下载的过重的模式,根据用户的场景,小程序的展现更轻也更灵活。
小场景的优势是双向的,对于生态方面的拓展来说,降低了开发难度,采用框架方式让第三方开发变得更容易,接入的速度也会更快,当然它也可以通过语音指令唤醒和操作,快捷方便。
语音方面的能力比较开放,不像很多品牌不能更换“唤醒词”,Fun-Life智能网联系统的语音助手可以通过语音学习实现唤醒语自定义的能力。“爸爸”“妈妈”“儿子”“女儿”,它可以根据你的喜好设定。
王者荣耀很多人会玩吧?Fun-Life智能网联系统增加了妲己和李白两个游戏人物的语音包,你可以通过“召唤妲己/李白”来使用,这也算是给游戏玩家一个彩蛋吧。
声纹锁可以通过车主声纹识别登录
一些新的功能和能力在后期也可以通过OTA(空中升级)的方式进行更新,常用常新是一台搭载智能网联系统的汽车可以给车主不断地惊喜。
方向盘*号按键自定义功能
以上这些功能和能力对于行业并不陌生,甚至市面上一些成熟的解决方案已经有了各种成功的案例。这是仙豆智能出品的首款产品,虽然没有让人“WOW”的大惊喜,但在细节和体验方面的确给用户带来便捷,我们在产品上市前,邀请了其他品牌互联网汽车的老用户来体验Fun-Life智能网联系统,他们这么说:
好了,我的分享结束,大家有机会可以去专营店看一下,并给我们的产品提提意见呦。
玩单机游戏不会觉得孤独吗?
玩单机游戏不会觉得孤单吗?一个人孤零零地对着屏幕,孤零零地在只有自己一个活人的世界里闯荡,面对满屏幕的NPC无法分享自己一丝的喜悦,真的不会孤单吗?
不会。
教会我“其实你不是一个人在战斗”,即使单机游戏也并不孤独的,是下面这款游戏:
是的,是《尼尔:机械纪元》。
《尼尔:机械纪元》的故事背景设定在遥远的未来,讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“寄叶”部队进行战斗的故事。游戏设定玩家可操纵着2B、9S和A2等人造人角色进行探索、冒险和战斗。然而随着游戏剧情的推进,真相浮出水面,玩家逐渐发现,虽然整个寄叶部队都统一喊着“愿人类荣光永存”的口号并且坚信着自己是为居住在月球的创造者——真正的“人类”而奋战,但是事实人类早已灭亡,月球上的不过是一个欺骗他们为之战斗的巨大的谎言。
在这一刻,可能不仅仅只是因为“单机”游戏所以“孤独”,相信玩家能在这个人类灭亡的世界里充分体会“人造人”内心的孤独:自己为之奋战一生的理由居然只是一个虚无缥缈的谎言,自己奉为一生信仰的最高目标从根源上来讲只是一个笑话。而屏幕前操作的玩家还会切身体会到自己作为旁观者的“人类”,却无法触及屏幕后的另一端,去为这些“人偶”们做些什么,甚至不能阻止自己在轮回的周目之中帮助他们逃脱被毁灭的命运……可能玩到这里,《尼尔:机械纪元》这款游戏的玩家此时此刻真的真的,非常孤独,甚至可以说是孤立无援。
然而这样一款“孤独”的单机游戏,究竟是为什么会让玩家觉得“其实自己并不是一个人”?
原因就是那个传说中的“E”结局,也就是通常所说的True Ending,在主角们的生命已经走到尽头后,辅助机POD突然问你想不想要拯救他们,哪怕其实可能是毫无意义的。当然几乎所有玩家会为了心目中喜爱的角色们而选择“确定拯救”。然后玩家就会面临一次,和制作组名单进行数据上“不可能胜利”战斗的局面:防御性能极高的制作人员名单,密密麻麻的伤害弹幕,稍微一不小心就会Game over……可真正的转折点是,每当玩家失败一次的时候,会在弹出系统询问“是否要继续?是否要放弃?你认为游戏是无意义的吗?……”的同时,还会弹出一些奇怪的语句。比如会显示有来自美国玩家说:“我曾走过与你同样的道路,加油!不要放弃”;来自日本玩家说:“我们都一样,不管什么时候,我们跟着你”……这些话语并不像是制作组留下的,这其实是其他尼尔玩家留下的讯息。然而并不仅仅与此,当经历了多次失败后,系统突然询问玩家是否要接受他人支援的时候,按下“是”的玩家就会发现,来自别的尼尔玩家发来了支援。他们化作了自己身边的战机,帮助自己抵挡伤害;然而这些支援的代价却是贡献他们几十小时甚至上百小时的存档数据。每丧失一架前来救援的战机那就意味着有一位尼尔玩家辛辛苦苦努力打出来的存档被无情销毁。而此时原本“孤身一人”的你在他们的帮助之下,将化作无敌,一路前进,直到打出那个“不可能”的结局。我想,这就是为何尼尔能给人“其实你并不是只有一个人”这种感觉的最大原因。在BGM的合唱响起时,玩家会真切感受到自己并不是孤立无援孤身一人在战斗,有无数和自己一样喜欢尼尔并且想要拯救2B、9S和A2的玩家在背后支持着,不求回报地帮助着自己。这可能也是《尼尔:机械纪元》一作的最大成功之处,作者其实在最后依旧在讴歌和赞美着人性。当打出结局后,系统问你是否也愿意献出你的存档去帮助另一位陷入困境的其他玩家,即使你的善意将不一定认可;但当你付出存档只为了将感动传递下去的那一刻,相信你已经懂了“自己并不是一个人”的含义,而这,就是人性最闪耀的光辉。而我们,从来都不是只有一个人。所以其实我们并不“孤独”。
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炉石传说现在加入炉石不充钱能玩吗?
这里我要很遗憾的说一句:对于绝大多数玩家来说,现在(2017年12月)想愉快的玩炉石传说,可能不得不充钱了。
是呀,不充钱也能玩,但是注定会丧失很多游戏体验。
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先把时间拉回到炉石刚刚诞生的时刻,2013年-2014年,大家都那么青涩,所有的卡牌包只有经典卡牌包这么一种。
当时也有很多人喷炉石氪金太厉害了,七煌的老板也曾花个两万开了个全金卡的号。
我嘛,一个一分钱不赚的穷学生,除了时间多,别的都没有。竞技场场均胜达到6.5场后就开始无限开包之旅,别说真的能合成绝大多数主流卡组。在最初的1000个胜场之后,我觉得,或许炉石传说真的可以不花钱玩下去吧?
(至今我的竞技场胜场也基本都是在第一年完成的)
不过在工作之后,我简单算了比账。每天2个小时竞技场+任务收入=2个卡包
20天=40小时=40卡包=328元
我的时间就这么便宜吗?同时,暴雪的第一个资料片也出炉了,我毫无心理负担的掏出了我在炉石传说中的第一个328。
在这个时间点,甚至在往后1年,不花钱玩炉石都是完全可能做到的,只要时间花的足够多,任何人都可能达成全卡成就。
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可能正是因为这样,暴雪还是推出了两个明显使用人民币性价比远胜游戏内免费金币的副本。
购买副本纳克萨玛斯:人民币158元=2800金币
此时此刻,暴雪爸爸的意思路人皆知:兄弟们花点钱吧,充钱真的比免费玩家要爽哦~
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随着炉石传说的卡池深度越来越厚,即便是以炉石为生的直播,可能也不得不开始充钱了。
最为痛心的一个故事是,twitch上人气最火的劳模主播krip,在经过计算出得出结论:仅仅靠不眠不休的打竞技场,他积攒的尘也无法跟上暴雪设计新卡包的速度了……他的不花一分钱全金卡计划宣告泡汤……
在安戈洛之后,全卡开包需300包,拥有绝大多数主流卡组至少需要150包。不花钱的全勤玩家在版本周期的120天内,一天100金也才能勉强畅玩这个版本。
最合理的策略,莫过于在上一个版本周期内,攒够下一个版本开包所需的金币,这样在版本初期就能感受到新版本的绝大多数元素。
而拿个人经验来说……不是重度玩家的我,能攒到80包,已经很不容易了。
最为可怕的是,在狂野模式里,你永远不知道以前的某一张逗比橙,会不会因为新卡新机制变的无敌起来。于是,1600尘的消耗无可避免……
(我会告诉你,为了玩这套斐波那契的卡组,我咬咬牙合了暴龙王?)
认清现实吧,不花钱是可以玩炉石传说的,可是对于想要体验更多卡,节省更宝贵的时间的普通玩家来说,充钱是必不可免的。
学习平面设计应该看什么书好?
任何行业刚开始进入时,最最重要的就是打好设计基础,而对于很多平面设计专业和视觉传达专业的学生来说。在大学时候学习的大部分理论可能在毕业时都还给了老师。
直到真正开始工作时,遇到设计瓶颈才想回过头来温习设计理论知识。所以,初学平面设计,应该注意的就是运用好这些基础的设计理论。
在我们的生活中,设计无处不在,比如地铁里的大广告牌,橱窗里摆放的衣服,高楼大厦的LED展位,甚至手机里的某个应用界面等,通常在大家眼里,好的设计就是即有创意又大胆,并没有什么规律可循,但其实设计和绘画不同的在于,绘画可以展露 个性,而设计的核心却是体现秩序的美感,它不是来自个人,而是来自于社会,好比建筑群的设计构成,不只是一个华丽的皮囊,而是有血有肉的,它的骨骼就是设计的根本。每个设计抽象出来都是一些元素的构成。
康定斯基曾经在《点线面》的一书中,将艺术的形式归结为三种元素之间的构成关系。
・“依赖于对艺术单个的精神考察,这种元素分析师通向作品内在律动的桥梁 。”——瓦西里·康定斯基(Wassily Kandinsky )《 点、线、面》
每个设计师总有一点职业病,有时候会被满屏的信息淹没,有时候会为一个像素的间距而纠结,但只需静下心来,从设计的根本出发,不看那些装饰和颜色还有材质,只从平面构成出发重新解构你的设计,也许会有不一样的启发和看到那一点点瑕疵所在。
我们先回顾一下平面设计中的点,线,面各自的特点
一.点的运用
在几何学的意义上点是可见的最小形式单元,是位置的表示形式。无所谓方向、大小、形状。但所为设计构成的点与几何中的点是不同的。只有当它与周围要素进行对比时才可知这个具有具体面积形象是否可以称之为”点”。
康定斯基认为从内在性的角度来看,点是最简洁的形态。
举个例子,下面的网站是一个日本传统的24节气网站,站点设计也非常的传统,用非常简约的线条和少量的元素组合成了一种空灵的美感。
看起来都是文字和线条的交接,看起来并没有所谓的点的组成,但实际上一些文字在视觉里起到了点的作用,如下图所示,右侧标题作为视觉中心,紧密的排列起来的文字形成了一个矩形视觉焦点,而左侧的小文起到平衡视觉的作用。
网站地址:http://www.iseokagenosato.jp/kotonohagusa/
1.不同形状的点往往给人以不同的视觉心理感受
圆形,平稳,在感情上是饱满的,浑厚有力量的。
方形,除了平稳外有端庄,大方感,在感情上是踏实的,可依靠的。
三角形或菱形:菱角分明,且有指向性,在感情上是偏倚的,有目的性的。菱形比三角形对称,在平衡中寻求个性。其他不规则的图形,显得富有自己的个性,是独立的,张扬的。在规则的图形里变得非常明显。往往用于丰富画面。
居中:平静,稳定,集中感
居上:不稳定感
居下:画面有沉淀,安静的感觉,但是不容易被人发现。
在页面三分之二靠上时:吸引人注意往往是视觉的焦点。
还是举日本节气网站这个例子,进入某个节气后首先映入眼帘的是正中央的节气信息,第一时间让用户看到最想知道的内容,正中央圆角矩形的设计,隐喻传统印章,安静且舒适。而内容相对而言在视线的偏上方从纯色背景到高清大图设的背景设计上非常有层次感也不会觉得枯燥。
2.当画面中有不同大小的点时,大的点是焦点。而点不同的排列方式也会产生不同的视觉心理感受
当一个画面中有很多零散的点分布时,用户的视线会来回游移,而设计的目的就是如何让他们在不规则中不显得凌乱。
例如这个站点画面里有三个较大的点,大的点往往吸引人的注意,并且这三个点形成了一个视觉上的三角形,相对来说是比较稳定的。三角形的位置在页面的三分之 二靠上,正好在视觉焦点的位置。也说明了当你的视觉元素非常多时,把想要突出的内容放在偏上或者居中的位置,才容易被识别。
二.线的运用
如果说点是静止的,那么线,就是点运动的轨迹。游离于点和形之间,它具有位置、长度、宽度、方向、形状和性格等属性。
不同的线有不同的感情性格,线有很强的心理暗示作用。
直线好比男性,刚强有力量,曲线好比女性,柔和并且性感。
不同方向的线条和不同的排列方式也对用户起了不同的引导作用
如上面所示左图是瑞士航空公司的海报设计,不同方向的蜿蜒的公路线条性感的交织在一起,使得画面非常丰富。
中图是一个电影海报,曲线的指向型引导用户的视觉,这就是点和线的区分,线是带有方向性的,有粗细的变化。
右图是一张获得红点大奖的呼吁节电的海报,画面中简洁的直线并带有向下的方向感,即能引起关灯的共鸣也能将不插电这种概念表达出来。
线还有分割画面的作用,线有连贯性,画面因为它的分割而变得生动有趣,对于阅读顺序有着决定性的作用。
再如下图的网页用中央的一根直线将页面划分为左右文字信息和数据可视化的两个部分。
再如下图版式设计中的曲线运用,贯穿整个页面,打破了整齐的文字排版,打破了乏味的基调。
三.面的运用
面是线的移动至终结而形成的,面有长度、宽度,没有厚度。
面的形态是多种多样的,不同的形态的面,在视觉上表现不同的情感。
直线形的面具有直线所表现的心理特征,有安定、秩序感,男性的性格。
曲线形的面具有柔软、轻松、饱满、女性的象征。
不规则的面如:水和油墨,混合墨洒产生的偶然形等,比较自然生动,有人情味。
第一张图的电影海报中用三角形的面来切割画面,视觉上非常有秩序感且稳定。
用大的几何图形来做设计能把视觉集中到图形上,是切割画面内容最好的方式。
第二张图中的不规则的面切割画面让页面整体比较活泼可爱,和画面的品牌牛奶的气质非常吻合,这样的不规则元素被穿插在整个画面中。
上面我们重新回顾了点、线、面三个设计构成要素,接下来我要带领大家来看看它们是如何利用它们的关系交织在一幅幅画面中,形成一个赋予生命的脉络的,设计师手中的画笔就是描绘美好的开始。
说到它们的关系,不得不提的是版式设计。
四.版式设计中的点线面构成 1.通过组合简化版面
点线面的构成关系,即是版式设计,三个要素不同的组合方式,可以产生不同的版面设计效果,重要的是掌握信息内容或者需求的重点是什么,将它们用平面构成的方法,清晰的表现出来。
优秀的版式设计是通过元素的组合简化版面的内容,建立鲜明的秩序感觉。例如杂志的设计:
某杂志内页
某杂志内页
编排整齐
这个杂志内页的设计中,通过将信息文字的组合,将非常的多的文字大致分成了10个元素,黑色表示元素,蓝色区域即使留白,我们可以叫它虚空间相同的元素紧密且整齐的排列在一起。形成了秩序美,虚实空间的结合也是非常和谐的。一个画面中的元素种类越少,传达的信息更准确。
2.利用四个边元素的延续扩大版面
不要让虚空间把你的版面框住,跳出框,会让人有更多想像的空间。
用好页面的四边,对于版面的设计是很重要的,如果页面的元素任意一个接近边缘,虚空间就会被放大,如上面的例子,杂志的封面边缘只露出了字母的一个角,但却让整个画面被放大,视觉的扩大让页面显得很大气。
也可以利用元素的延续性,让版面有一定的关联,例如上图中的左侧图片采用延伸到右页的方式,让两个页面感觉上是一个整体,打破了四方的边框。
3.四个焦点法则
当一个矩形或者正方形被水平和垂直的分成三份后,结构中的四个焦点是最吸引人的四个点,设计师可以实用位置和距离,来决定哪些点在层级上是最重要的。
下图是日本的食品网站设计,其中豆子形状的信息框是整个画面中最关键的内容,所以将其放在了页面的右上角的交接点。
下图的网页设计,左下角的交点上是画面中最大的视觉元素,所以非常的引人注目,即便看不懂韩文也能一眼便能看出来是一个物流公司的网站。
4.利用交错和重叠打破平淡
元素的重复构成使设计产生安定、整齐、规律的统一。但重复构成的视觉感受有时容易显的呆板、平淡、缺乏趣味性的变化,故此,我们在版面中可安排一些交错与重叠,打破版面呆板、平淡的格局。
例如下面的海报设计中,利用字体形状颜色的重叠产生丰富的色彩,第二张海报用交错的照片拼成了一个完整的图形,使得画面非常有层次感,不失为打破格局的好方法。
5.对比越强烈视觉冲击力越强
对比是版面设计中常用的手法,无论字与字,形与形,无处不在,或者多种关系交融在一起。有主次广西,大小,长短,疏密,动静,黑白,刚柔,虚实等方式,彼此参透,相互并存。
如下图,几种比较重要的对比关系交织在一起,背景黑色和白色的文字对比,黄色的圆形的大小对比,文字长短疏密的对比,折线和模特脸部曲线的对比,交织在一起,形成了很强的视觉冲击力。我们可以看一旦去掉其中一种对比,例如黑白对比以后,视觉上就弱了许多。
在比如naver网站的设计,左上角的色块与其他的色块成了明显的对比,它在整个页面中的作用相当于一个面的存在,所以十分醒目。
值得顺便一提的是,韩国的设计中对元素的把握总是比较到位的,哪怕是一个搜索框,就是一个点线面的组合关系。
6.在秩序中融入变异元素,能活跃页面,并突出焦点
同质中的不同,即是变异元素,在同质元素充满屏幕时,难免乏味很难获得冲击力,想要快速打破格局的方法就是将某个元素变异处理。
例如图中的网站首页中,有两种元素组成,在重复的矢量图形中,插入了几个照片,里面的照片就是变异元素,这种视觉上的对比使得一堆图形变得活泼起来,并且容易被记住。
我们在来看下面的一组图,这是原研哉给《无印良品》设计的海报,画面中的三个元素非常清晰可见,用最简洁的语言比传达出了纯朴、简洁、环保、以人为本的理念。画面中以地平线的形式打造了一个巨大的空间感,一个小小的人影站立与地平线上显得非常渺小,正是这样的对比使得虚无的感觉被描述的淋漓尽致。
究其根源是什么造成的视觉美感?正是虚实空间对比的作用,也就是所谓的留白。这就是最后一点在整个构成关系中很重要的一部分,留白。
7.敢于留白也要慎于留白
留白好比音乐中的休止符,有种此时无声省有声的效果,它不仅能引发观众的联想,更能起到戏剧般的效果,如果敢于运用白,能达到一种更好的信息传达并从精神层面引起观众的共鸣,这是它独特的魅力所在。
在现在信息爆炸的时代,白变成了一种更高尚的美,让现代人能释放压力并享受这样的美感。
信息设计中它的好处是显而易见的。在网页设计中比较典型的例子是豆瓣,文字的间距和每个模块之间靠留白来区分,不会靠得特别近,它得虚实空间是比较对称得。所以无需添加过多的修饰。
豆瓣的阅读中心除了正文的文字内容以外,其余的图标被尽量的放在页面的边缘,或者只保留图形,这样的目的是纯粹的突出文章本身,而将一些辅助的信息收起来,让人可以沉浸在阅读的氛围里。这样的方式也是一种留白。
界面中点线面的元素合理的排布,无不体现了设计师的匠心所在。摒弃了过多无用的设计才是能深入人心的。
再看看更多其他网站一些细小的留白设计,比如google的卡片设计:
卡片化的设计终于在google之后风靡开来自于生活中类似名片,贺卡等便携又轻巧的设计,卡片中标题与摘要之间,摘要与说明文字之间的间隙较大,图片与其他内容间也比较疏离,同样以信息为本的设计靠留白来分割内容之间的关系,是最近比较流行的设计趋势,留白的关键在于大面积虚空间的衬托将实体最纯粹的展现出来,而卡片越来越趋向这种纯粹的形式。
点线面的构成在设计中实际是一套科学的方法论,它还有非常多的奥秘,以上7点只是粗略的谈到一些在平常设计中发现的规律,不能一一将它的科学美展现出来。
设计不是盲人摸象凭着感觉去描绘,而是要把握它的骨骼,知道它的结构所在,再用表情语言去丰富它,才能做到传达出设计之美,信息之美。
异型卡是什么意?
异形卡是根据个性化需求量身订做的非国际标准卡,卡基厚度有0.3mm、0.5mm、0.6mm、0.76mm等类型,卡片尺寸也有别与常规卡片,并可能在卡片封面上使用个性化的图案或有纪念意义的图片。
信用卡标准卡为国际统一尺寸的卡品,但随着个性化时代的来临,导致在世界各国出现了不少形形色色的"怪异"卡,此类卡被称之为异形卡,我国信用卡市场现在流行的主要有兴业银行的加菲猫卡、浦发银行的WOW卡、招商银行的MSN卡等等。