打dota的变态,如果你能够改动的话你想改变什么?
如果你问我,dota2有哪些改动是不合理的,我可以跟你说上整整两个小时不带重样(不夸张),但在这里,请允许我缩短篇幅,说一些必须要提到的,具有深远意义且对游戏战术或英雄玩法伤害非常大的一些改动
这些改动在我眼里看来可能很不明智,但我尽量站在一个非常客观的角度去评价这些改动,希望正在阅读这篇回答的你,也能理性地,客观地去看待这些改动,而不是纯粹的站队喷人
中路兵线
具体应该是2017年的游戏性改动,这个改动把中路两个塔的距离拉近了大概加起来500码,可以说这一改动直接杀死了一部分中单选手的对线能力,最为人所熟知的一个就是SCCC,他在这次改动之后中路对线的能力一路下滑,也造成了他很长一段时间的职业低谷期,也同时影响了一大批的职业选手对线能力,当然我不否认也有受益者,比如noone
或许v社认为缩短中路兵线可以让中单的对线变得更加简单,弱化一些对线弱的选手的缺点,但结果是完全相反的,兵线过于集中且离塔更近,这直接造成了一个致命的后果
那就是现在的中单,对线细节要比以前更加重要,不然就会被细节完美的对手中单打的连气都喘不过来,因为你可以活动的范围变少了,能做的操作变少了,那么对综合实力的要求就更高了,小细节更好的一边反而更可以吊打你了,这一点,得是中路玩家才能体会的到,但我们都知道,v社的改动人员,多半是不玩游戏的
不管你承不承认,一个客观的事实就放在这里,那就是近年的中单,对对线的细节要求变得越来越变态了,有需求就有制作,现在你只要想看,一大堆作者做的对线类细节视频可以给你看,这里推荐一下我个人满分推荐的一个b站up主叫对线机器:声声欢,如果我自称是知乎最优质的dota2内容输出者,那么这位up主就是名副其实的最好的b站dota2对线剪辑作者,去看看他的视频,你会回来给我点一个赞
同时笔者还必须吐槽一下的就是2017年的一整年系列改动,那一年dota的改动就是,两周一次全英雄大改,再过两周修改一次游戏底层机制(比如护甲机制,回复机制,野怪刷新机制),这样频繁而且对游戏性伤害极大的连环改动,首先会恶心老玩家,新玩家也会因为游戏的频繁改动导致无所适从,从结果来看完美地恶心到了所有的玩家。如果一定要列一个v社的最差改动的话,那么我认为应该
把整个2017年的改动策略全部钉在炮烙之上!
赏金神符系统
让我们细数一下赏金神符系统是如何从一个人见人爱的好东西变成一个不得不按时去吃,不吃就团队节奏被压制的炸弹神符的。
最初的赏金神符,会刷在两边的河道,当初的塔距离还没有被拉近,一边河道会刷出赏金,另一边会刷出状态神符,这样如果两边中单的对线均势,两边就都会控到神符(这个设定才真正让两边的中单压力没那么大,对细节要求才不像今天这样变态),这样两边都有补给,没控到状态f的中单可以有赏金的金钱经验补偿,两边的游戏体验都是满分
后来重做了,赏金神符刷在上下路的野区,几乎只有酱油有空能吃,但这也是好事,因为赏金有钱有经验,酱油可以吃神符加游走还能囤野,等级金钱也有一个低保吃,对辅助也是美滋滋的一件事,gh,kaka等优秀的辅助也可以在这个版本大展身手,甚至线上混不下去的大哥都可以吃符为生保证经济底线
到这里为止,赏金符都是一个切切实实的游戏正反馈
但也只到这里为止了
后来发生了什么?我们都知道了,赏金符5分钟刷新一次,为整个团队带来金钱,看上去多么美好?为整个团队带来金钱,多团队,多体现dota是一个团队游戏啊,简直是太美好了。
然而并非如此,这种改动造成的直接恶果
1,劣势方更加劣势,赏金符被对方掌握,每过五分钟就被拉经济的情况越来越严重
2,优势方有时候不那么优势(矛盾不?),在刚出赏金符的时候有个队伍叫做迷你司机,专门就是快到5分钟的时候五个人开雾去吃符,哪怕他们对线没打好,把符抢了人杀了也能把经济打回来,后来就演变成什么酱油赏金去偷符之类的
3,赏金符强迫了玩家出现的位置,不管你怎么样去打dota,你5分钟,10分钟总会出现在那个位置,那么这样就弱化了玩家的“意识”这一指标,更强调所谓的团队,带来的直接恶果就是在现在的dota环境里,你到了关键的时间点大概就知道对面5个人在哪个位置,这对别的游戏,风暴英雄或者lol而言是家常便饭,但是放在dota里那就是灭顶之灾
4,上海最近推行了一年的垃圾分类措施,为了垃圾分类更好进行,上海做了一个绝妙的决定,那就是把每天倒垃圾的时间做规定,如果你过了时间,就把垃圾桶锁上不让人倒垃圾,和这个赏金符的改动有异曲同工之妙,这导致了上海人现在倒垃圾已经不往垃圾桶里倒了,游戏如人生,你规定玩家要这么做,那玩家玩的不舒服就退游,治不了垃圾还治不了你v社?
天赋系统
天赋系统是一个天才一般的改动,为dota注入了无限的活力和新的生命力,她的缺点可能仅仅是有一些复杂,需要玩家去适应
本来应该如此
但现在的天赋系统变得无比的丑陋和恶心,无论我站在多么客观的角度来看,这个天赋系统目前都正在毁灭dota2的更新积极性
为什么我又像赏金符一样给了天赋系统一个看似矛盾的评价呢?和赏金符的回答一样,那就是天赋经过了时间的发酵之后,在v社手里变味了
曾经的天赋系统是那么有创造力和想象力,给了无限英雄的可能性,如果做得更好,做出更多优化的调整的话,足以让dota2爆发出第二春
但实际上,我们可能过高的估计了v社对这个天赋系统的希望
以上都是我们的幻想,实际v社对天赋系统的态度:
更新dota2太麻烦啦,干脆一次大更新去掉黄点,然后把天赋加进来,以后要改什么直接改天赋,多方便啊。
↑以上是v社的幻想
如何印证我的猜想呢?恰好,最近dota2的更新中出现了一个足以载入dotalike类游戏史册的晕蠢改动:v社把所有的天赋全部削弱了百分之二十。一刀切,没有任何天赋幸免,甚至更新之后还出现了尸王天赋这种耻辱的笑柄(尸王有个天赋是300秒一次的复活,结果这次削弱之后反而让他的复活时间变短了)
放眼游戏界没有任何一家公司敢对如此精密的游戏做出如此粗暴(而且不过大脑)的改动,就好像有人用大粪勺狠狠地泼了维纳斯一样
我无法胜数这项改动究竟杀死了多少英雄的多少玩法,又有多少以天赋为主要思路的英雄受到了致命的影响,如果2017年的一整年游戏性改动都在伤害dota2的根,那么这个全天赋削弱百分之二十的改动就等于直接朝dota2这棵树放了一把火
瘸子式改动思路
请允许我用瘸子式改动思路来形容v社对英雄动刀子的手法,这是我独创的,什么意思呢?
就是所有英雄在一个赛道上赛跑,v社就把跑的最快的英雄都打瘸了,然后一看哎呀好像太瘸了落后太多,那怎么办呢?就依次把其他跑得快的英雄也都打瘸了,结果出现了搞笑的一幕,那就是本来强度很低的英雄因为没有被打瘸,显得跑的很快,这怎么行?所以最后所有英雄都变成了瘸子
哪怕你以抬杠的心态去找,也很难发现dota2里没有被针对性削弱的英雄,哪怕是改动里非常稳定的谜团这种英雄,也受到过小幅度的削弱
而且v社的削弱从来不讲道理,他会直接刨开这个英雄的根,让这个英雄彻底玩不了,然后v社会加强或者重做这个英雄的某一个另一种玩法强制性地让你玩
你不信?给你举几个例子吧
帕克,本来帕克是没有相位转移攻击敌人这个天赋的,但是有+90攻击力天赋,当时的帕克你可以随意选择物理或者魔法,后来v社加入了沉默的小距离位移还有相位转移攻击天赋,乖乖,这可不得了,这英雄的强度和好玩程度一瞬间简直炸了锅,这怎么行?玩家玩的爽那怎么行?
所以v社打瘸了帕克,怎么打的,攻击力天赋换到10级,和重要的施法距离天赋并列,然后削弱到只有25点,90点变25,真有你的v社,然后相位转移攻击敌人天赋放到15级,和关键天赋法强冲突
你看看这操作恶心人不?别急,还有更恶心的,帕克这英雄受到的苦难远不止于此,按说这么一削弱物理帕克已经玩不了了对吧?所以玩家开发了法师帕克的新玩法,利用20级的沉默冷却缩短天赋配合玲珑心可以无限大范围沉默,做一个战场搅屎棍,这个打法20级初显威力25级才算成型而且强度只能说中规中矩
但这也只能是帕克最后的狂欢了
上文提到,v社把所有天赋一刀切了百分之二十,而这一刀正是杀死帕克的最后一刀,自此,帕克无法无限沉默,物理魔法双废。整个英雄强度又下去了一大截。
骷髅射手
骷髅射手这个英雄遭受的苦难一点都不比帕克少,甚至有过之而无不及,这个英雄是典型的v社教你玩游戏,经过多次v社特色的反复横跳(看好了,我这里说的是v社特色反复横跳,不是冰蛙特色)
原版的骷髅射手老玩家都有印象,大招是吃兵,扫射可以躲远程技能和攻击,算是一个灵活的远程炮台形象,在ti8还相当火热了一段时间,快节奏,有伤害还能拆塔,强度令人满意
这怎么行?怎么可以有这么好的英雄?v社,出手了
直接重做了小骷髅大招,让小骷髅不再具备文武双全的大招死亡契约,而是换了一个在当时没有任何吊用的燃烧之军大招
我的读者肯定有相当一部分人没玩过那时候的小骷髅,在燃烧之军刚刚变成小骷髅大招的时候,这个技能6级的伤害不足小y大招的三分之一,打英雄一丁点血都不掉,而且不能用来刷钱
这可以说是给小骷髅专精的玩家一记杀手锏了,我不知道有没有人因为这个改动退出游戏,我也不做评论,当时的小骷髅,15级血量不到1000,打人不掉血,大招加了跟没加一样,没有死亡契约的攻击力加成打人也不掉血,胜率甚至低于当时的黑鸟(黑鸟接下来会提到,强度其实比小骷髅高)来到了恐怖的百分之三十六,这个记录到今天应该也没人能超越
然后就这样的强度的小骷髅,请聪明的读者们猜一猜,这个英雄的增强v社用了多久才下了决定?长达10天,那么在这10天里v社尝试了什么样的手段来增强小骷髅呢?
v社一直在增强小骷髅的射程天赋和燃烧之军的射程天赋,还有燃烧之军的攻击间隔
好,一个连小y大招都比不上的专门打人的大招,为什么一直在增强这些东西呢?因为在v社眼里,他们甚至觉得燃烧之军这个技能的伤害是没问题的,是够的,我们需要注意的是,燃烧之军这个技能本身伤害是和小骷髅的攻击力挂钩的,这直接暴露出一个问题
那就是v社的更新人员不玩游戏,甚至不懂游戏,他们没有测试6级的小骷髅用这个技能什么效果,也没有测试中期小骷髅用这个技能什么效果
结果显而易见,他们选择了直接调一个25级的小骷髅带一身神装放燃烧之军,那伤害肯定没有任何问题啊!
10天后v社才终于意识到小骷髅大应该是伤害问题导致强度太低,给了一个增强,好,再品品这个新增强
燃烧之军的伤害类型从穿刺改为英雄(从对英雄造成50%伤害提升至100%)
燃烧之军的基础攻击间隔从1.5/1.35/1.2秒增加至1.75/1.6/1.45秒
搞笑不?他们把燃烧之军的攻击间隔改了回去,然后把燃烧之军的伤害整整增强了一倍,那可是一倍啊!知道最早的燃烧之军是个什么垃圾技能了吗?
还没完事呢,小骷髅的命运就像帕克一样多桀,被加强了一倍的小骷髅终于有了呼吸的资格,然后v社在一年之中对小骷髅又大大小小做了一大堆手术刀一样的改动,直到2019年11月,小骷髅的命运再次发生了变化
小骷髅的大招从基础攻击力的百分之一百二,被削弱成攻击力的百分之二十
移除了扫射,把攻速加入到了隐身里,好的,又是v社一厢情愿式的改动,他们希望的是在不伤害燃烧之军这个垃圾技能(请允许我这里出于情绪这样说,我很喜欢这个技能)的情况下再次改变小骷髅当时的以大招为主的打法
这个改动意味着小骷髅在没有装备的情况下,大招伤害比刚做出来的时候的燃烧之军还低,好在死亡契约回归,小骷髅又回到了打物理的时代
搞笑不?兜兜转转一圈回来,小骷髅还是打物理,反而保留了一个14级之前没人加的大招燃烧之军(这个燃烧之军技能和改动的手段和历史可真是把v社愚蠢的一面暴露的淋漓尽致到让我发笑),现在小骷髅在13技能加满之前几乎完全不考虑加大,只有一种情况会加,什么情况?追杀,对面进树林了,我临时加大招开个视野,当照明弹用
然后现在的死亡契约有个很有意思的属性,每在死亡契约时击杀英雄,小骷髅就能永久增加5点攻击力且刷新死亡契约,听起来很美好对不对?正反馈吧?然而不是的,看看v社如何做到把一个绝对正反馈的机制做到恶心玩家上,相信我,这一块他们绝对是大师级的手笔
首先,这个人必须在3秒钟内不断受到你的攻击才会给你加攻击力,一旦你在3秒钟之内没有攻击这个敌人,加不到攻击力
其次,你的大招杀死这个敌人,你不加攻击力
如果前面亮点你都没犯错,那么你在攻击目标a的时候,不能攻击目标b,你一旦转火,目标a死亡的时候你加不到攻击力
这个加攻击力的条件,只要爱玩这版本小骷髅的都知道,非常蛋疼
还有就是并入隐身的扫射加攻速这一特性,非常非常之反人类
本身把攻速强行和破隐一击联系起来就已经是很难受,很违反操作习惯了
然后这个加攻速生效的一瞬间竟然他娘的还不是你破隐的瞬间,竟然是你破隐之后a到敌人之后才给你加攻速
巧了,小骷髅的攻击抬手恰好是远程英雄里最烂的那一档,这也直接导致这个技能用起来别扭到爆炸,这种恶心玩家的操作感,只需要一个“破隐之后马上加攻速”就能搞定的补丁,到今天为止v社还没做。
说白了,这些恶心玩家的地方,v社只要有一个玩过小骷髅的员工就能把这些全解决了,实际上呢?有没有?你我心知肚明
本来真的不打算写这么多,一写,收不住了,最后写一个黑鸟再结尾吧
殁境神蚀者
这个英雄也和以上两位悲剧主人公一样,不过他的遭遇比起帕克更像小骷髅,同样遇上了版本的红利而被v社盯上,同样被自以为是的改动坑害了一年,同样胜率掉到了百分之三十多,不同的是,黑鸟被削弱的次数甚至高于小骷髅
先谈谈黑鸟怎么发家的吧,也是ti8那年,具体时间我记不得了,当时原力法杖有一个版本回血很快,黑鸟出到之后每秒钟可以回8,直接解决了黑鸟这个英雄的续航问题,解决了续航问题然后当时的黑鸟可以13对点这样线上强度很不错,然后黑鸟火了一段时间后被v社看上了
v社展示了他一如既往地天才式改法,先是把原力法杖的回血改没了,这个无所谓,黑鸟爱好者咬咬牙还是能玩的
然后,重做了黑鸟灵魂中的灵魂技能,精华变迁(重做后改名为恒势),也就是我们常说的黑鸟光环,他们把黑鸟光环的被动回蓝效果给一刀切了,改成了开关,20秒cd,只能开7秒,不开cd的时候不给回蓝,开光环的时候a人带减速,给法球带上了溅射
v社估计以为自己改的很天才吧,直接杀死了13对点的黑鸟同时还“保留”了黑鸟光环的回蓝特性,还强迫玩家主学2技能,还加上了减速这一新特性显得黑鸟好像被“增强”了一样,典型的v社恶心人手笔,有内味了
看起来很美,持续7秒,开的时候能回蓝,这不会让黑鸟发生没蓝的情况,法球带溅射还能打钱,一切看上去都是那么美好,实际上呢?
实际上已经把玩家的游戏体验恶心到难以形容,玩家的打钱节奏必须得跟着光环的cd走,时刻都需要计算光环的冷却时间,对线能力也被特化(注意,我说的是特化不是弱化),在光环cd的时候输出能力大打折扣,经常打个团还得时刻留意自己的蓝量和光环cd,打钱不敢开自动法球,只有开光环的时候才能享受7秒的法球(更恶心人的是前期的法球无法完美回蓝,不配合关使用的话依旧会空蓝),虽然英雄强度还算是有,但是直接恶心坏了一大批黑鸟玩家,这个英雄的胜率也掉到了吓死人的百分之三十七(记忆可能出现错误,但肯定是掉到三十多了,和小骷髅常年抢倒数第一)
说句实话这么失败的改动,v社学冰蛙来个反复横跳就能完美解决,但v社的一大特性就是我虽然改的像一坨屎,但是我还在嘴硬,就要嘴硬,就不改失败的地方
所以v社又被迫加强了黑鸟的智力成长,光环的冷却缩短和回蓝量还有减速的数额,最后狗急跳墙又开始加强黑鸟的初始智力,改到中间还有个小插曲,v社改了光环的回蓝量之后玩家发现只需要学2级的关就可以把蓝回蓝,于是纷纷只加2级关,v社气坏了,又削弱了光环的回蓝(教玩家玩游戏的典型案例)
然后时间过得很快,一晃,过了5个月,5个月之后黑鸟胜率还在倒数第二,v社实在没办法,只得把光环的回蓝又还给了玩家(搞笑不?(我说了几次这话了?))、
然后这事竟然还没完(没完×3),v社咽不下这口气,非要把这英雄的玩法按照他们解放军的来,所以在三个月后再次重做黑鸟,把黑鸟10年以来的最大特色吸智力和智力差大招给改了(看到没?v社多喜欢干这种拔树根的事),改成魔法值差伤害(有啥意义吗?),吸智力变成了加魔法值量,结果好嘛
毕竟dota里能加蓝量的道具大哥还能出的只有冰眼和紫苑,这两个还都不好用,这直接造成了黑鸟这英雄在当时只需要裸一个a帐出来,团战关关人,然后看准时机关住你家大哥一个大,大哥直接上西天
然后v社又又又又又出手了
7.23f 2020/1/08
神智之蚀的伤害系数从0.5降低至0.4
7.23d 2019/12/12
神智之蚀的伤害系数从0.5/0.6/0.7减少至0.5
伤害系数从0.7砍到0.4,经典v社一刀切打瘸式修改
读懂了帕克,小骷髅和黑鸟,差不多也就读懂了v社吧,实在是篇幅有限,真的不能多说了
想说的话还有千言万语,说出的话字字泣血,我爱dota,我真的不想他就这么完了,所以每当我看到v社的愚蠢改动的时候都会气血上头,如果有过激言论,真的请诸位谅解
这篇文章一开始真的没打算写这么多,真的,你们信我
也当然感谢看到了这里的你,无以为报,亲一口怎么样?
这里是新人博主,猎游君,关注我,第一时间入手最新游戏资讯,游戏折扣和喜加一新闻!
dota什么英雄一级单挑最厉害?
这个问题没有一个明确的答案,因为不同的英雄在不同的情况下可能都有可能一级单挑最厉害,这要根据对手选择英雄的情况、地形、技能和道具的使用情况等多种因素来考虑。但是一些在一级对线时有优势的英雄有:巨魔战将、矮人狙击手、赏金猎人、水晶室女、斧王等等。这些英雄在对线时拥有强劲的技能和属性,能够有效地对对手造成伤害和控制。当然,要想在游戏中获胜,还需要考虑到其他因素,如团队配合等。
漫威dota化会怎样?
漫威各个人物都有其十分特色的形象与技能,完全是可以将其DOTA化的。但是像Dota那样2D的画面似乎展现不出漫威钢铁侠,蜘蛛侠这类英雄的形象,其实更可以做出贴合守望先锋这样的FPS+MOBA类游戏的,
因为漫威与守望先锋简直有着天然的联系,核心都是“超级英雄”,一个是各种联盟X战警,复仇者联盟,神器四侠。而另一个则有着守望先锋,黑爪等英雄团队。
都有着鲜明的技能。尤其其中他们的几个英雄,重合度不要太高。
鹰眼与半蔵,美队与76,源氏+法鸡与钢铁侠,猎空与快银,甚至灭霸与铁拳,黑百合与蜘蛛侠...
所以与其漫威做成DOTA游戏,不如做出守望,授权给守望也是非常不错的选择,让守望出漫威英雄~!
关注摔角粉,一个有思想,有内涵,有时还跑出领域回答的头条号!
Dota2707新英雄强吗?
关于新英雄的问题,很有必要回答一个。7.07版本新增的两个英雄,石鳞剑士和邪影芳灵。石鳞剑士的胜率低到可怜,在vh高端局里排在了倒数第二,只有百分之40左右,相比之下邪影芳灵就好很多了,有接近百分之48,然而两个新英雄的胜率都没有过半,新英雄必强的传统至少在当前版本没有延续下去,石鳞剑士甚至还成为了少有的一出场就被加强的新英雄,看来官方也认可了这个英雄的弱势。而邪影芳灵则受到了一点小的削弱,还算是勉勉强强保住了自己新英雄的颜面。
为何新英雄胜率如此偏低,除了玩家不了解玩法还没研究出来的因素外,当前版本许多英雄天赋的加强也是一个重要原因。一些英雄的天赋在我看来有些过于强势,比如祸乱之源的10级天赋虚弱抽取攻击力(现在改为十五级天赋)就是一个明显过于强势的天赋,此外还包括敌法师的闪烁召唤分身等等,这些天赋更改都是在原有基础上对英雄的优化加强,这些英雄胜率也因此得到提高。
此外,冰蛙对于新英雄技能设计的谨慎态度,也使得新出英雄不会再像之前一样那样变态,平衡性被更多考虑进英雄设计当中,而不是简简单单技能的创新。
不过,新英雄的技能毕竟包含了很多新的机制和设计,由此也产生了不少新的套路,比如石鳞剑士跳刀+大招的先手晕,配合发条框的无限撞击等等,在还未登上cw之前,两个新英雄还有很多内容值得我们去开发、研究,等登上cw舞台后新英雄强不强便能见个分晓了!
DOTA2敌法师前期孱弱大后期乏力?
各位玩家大家好,我是老猎人又给各位亲爱的玩家带来了回答,希望各位小主动动小手,关注一波!
为什么敌法师属于大核呢首先从技能和天赋以及面板来说:首先一级的属性只有移动速度还有一点优势血量中规中矩,带个补刀斧和圆盾出门带一些吃吃喝喝对线不会被压制的很惨,并且敏捷的成长相对过得去,但是力量的成长就比较尴尬了,25级的时候基础血量1176,相当的脆皮所以有一个梗3W敌法一秒倒地。只有护甲还能看!
技能:
一技能削蓝也会额外附加攻击,但是是攻击特效无法叠加暗灭等一些攻击特效。二技能是核心技能配合-2.5秒闪烁时间只有3.5秒就可以B出去大钱。
三技能开启可以反弹制定法术增加了敌法师的生存能力。
大招只要蓝消耗的约多输出越高,一个3000蓝的沉默、黑鸟、蓝猫,敌法一个大招对面团灭都有可能!
个人看法:无非敌法能当大核就是依靠二技能的闪烁打钱,线野双手,并且快速做出狂战分身,争取领先对方核心一到两件大件,然后速推对面。其次就是杀辅助25分钟分身狂战晕锤的地方只要被动晕辅助,那么辅助必死单抓辅助也是相当的舒服!其次闪烁可以带球,要想杀地方必须要有硬控,而且需要两个人以上才能击杀,所以敌法师能刷能逃生能推塔,所以敌法师才能成为大核的主要原因是刷的比别人。并且能带线英雄灵活!
最后非常喜欢的一句台词:魔法将由我来终结!