psp2012,历代家用游戏机的发展历史是怎样的?
既然上面说索尼,我就说一下专职做游戏产业的任天堂吧!
任天堂是在1983年首次踏入游戏机市场,是市面上现存的御三家中最早进入这一产业的公司。
而整个任天堂在发展过程中一直是齐头并进,基本上每个世代都是主机和掌机并存。
1983年,任天堂发布了FC,它在全球取得了极大的成功,基本上奠定了近代电玩产业的机制,在很多方面也确立了现代游戏的标准。
FC的全球销量为6191万台,游戏销量5.1亿本。
1989年,GAMEBOY问世,其最为成功的品牌就是口袋妖怪系列,实质今日,人天借助GAMEBOY取得的成功,依旧是整个掌机界的霸主。
最终,GB的全球销量为1.1869亿台(含GBC), 平台游戏销量5.1亿本。
1990年,任天堂在日本发布了其第二款家用平台主机SFC,它采用16位元架构。SFC的创新之处就是首次在手柄肩部加入了L/R键,同时构成ABXY四键布局,这种理念直到今日依旧用于各家主机的手柄之上。
SFC的最终销量为4910万台,游戏销量为3.79亿本。
1995年,由横井平军设计的Virtual Boy登场,这是游戏界第一次对虚拟现实进行尝试,但是由于理念超前以及技术限制,任天堂遭遇了涉足游戏界后最大的失败,不过这一次大胆的革命性探索,对后世vr的发展有着一定的意义。
1996年,N64上市,此时市场上的竞争对手已经不单单只有世嘉一家,sony这个当时的巨头也来势汹汹。因为任天堂当时策略的原因,本土的第三方厂商基本上被SCE掠夺,所以这代主机并没有取得太大的成功,其最大的意义应该是发售了N64最为代表性的游戏为《塞尔达传说:时之笛》。时之笛是游戏史上的里程碑,对于后世3D游戏是教科书般的存在。直到今天,多数评分网站依旧把时之笛放在TOP1的位置。
N64的最终销量是3293万台,游戏销量为2.25亿本
2001年,任天堂发布了自己的第二款掌机GBA,它相较于GB在性能上有了大幅度的提升,由于一家独大,市场上没有竞争者,GBA可谓是极为成功。
GBA的主要销售周期不过三年多的时间,其销量就已经来到8151万台,游戏销量3.78亿本。
2001年同年,任天堂也带来自己的新款主机NGC,这时世嘉已经退出了游戏机领域,而市场上的主要竞争对手则变成了SCE的ps2和微软的XBOX。PS2在本世代取得了极大的成功,其最终销量依旧占据整个游戏界的鳌头,而XBOX则在微软的重金打造下成为了一个全新的品牌,为后来微软在游戏界牢牢占据一地打下很好的基础。相比NGC则失色很多,在本世代的较量可以说惨败收场。
NGC最终销量则为2174万台,游戏销量2.86亿本。
2004年,在GBA仅仅发售三年之际,为了对抗索尼的新款掌机PSP,任天堂推出了自家第三代便携掌机NDS,这一匆忙的举动直指索尼,业界多数人并未看好。可最终NDS取得了空前的成功,这让任天堂在游戏业界的风光一时无两。
NDS的最终销量为1.54亿台,游戏销量9.49亿本。
2006年,在NGC失利的情形下,任天堂推出了Wii,这是首款将体感加入的主机。它的出世为游戏界带来了巨大的革命。后来,sony的ps move和微软的kinect都对它有所借鉴。
Wii的最终销量是1.016亿台,游戏销量9.19亿本。
2011年,任天堂推出自家新款掌机3DS,其最大的特点就是利用视差屏障技术,让玩家不需要借助眼睛等辅助设备就能感受裸眼3D。这个时候智能手机开始流行,面临手机游戏的不断涌现,包括竞争对手psv在内的掌机市场都受到了极大的冲击,3DS也经历了降价,改版等事件,虽然较之前辈NDS销量有了大规模的滑落。
3DS的目前销量也来到了7000万台,游戏销量到了3.5亿本。至于它最终会是哪个数字,任天堂何时推出新款掌机,这点就静静期待吧。
2012年,WiiU上市,作为Wii的后续机种,也正是因为名字相似的缘故,以至于很多玩家在它的发售之际便认为它是Wii的外接设备,而不是一款独立存在的主机。Wii U在任天堂整个王国中是失败的,它失败的原因有很多,首先它缺少第三方的支持,再来它的性能比之竞争对手相差很远,还有任天堂似乎当时也没弄明白如何使用那块pad。
WiiU的最终销量仅为不足1500万台,游戏为1.9亿本。
同样,本世代WiiU最大的贡献应该是带来了amiibo。
2017年,NS在全球同步发售,它是任天堂首款不锁区的主机,也是已故社长岩田聪最后一款参与开发的硬件产品。NS一经发售,各地市场反响强烈,均出现的售罄的情形。而随着首发护航大作《塞尔达传说:荒野之息》、《马里奥赛车8豪华版》、《splatoon2》、《超级马里奥:奥德赛》等大作的发售,ns的势头依旧火热,同时荒野之息和奥德赛一起入围了2017年TGA年度最佳游戏奖项,最终由荒野之息摘得桂冠。
目前,NS在全球的销量已经超过WiiU,而任天堂的第一方游戏也多内置了中文,这对国内玩家来说绝对是一件幸事。而2018年,任天堂将在四月份发售自己的新设计新画风的游戏Nintendo labo。
同样的,更多的第一方ip也将逐一登上ns。
而索尼和微软也在为游戏界的发展做出了自己的贡献,希望御三家一直友好且竞争的并存下去。
你们觉得什么游戏可以练手速?
仔细阅读版
一说到手速,我脑子里第一个想到的就是音游。一说到音游我就想到音乐,一说到音乐我就想到西游记主题曲,就想到今年下半年呸呸呸。。
嗯~小时候在psp上玩 啪嗒砰 ,当时就觉得这样将音乐与角色行动结合起来的游戏贼棒,再配合上色彩对比度鲜明的画风,简直是神作呀!
这个游戏不像普通的音游,它的剧情是主打卖点。
一个古老的种族被巨龙等怪物击溃,玩家扮演神明大人高举旗帜,搜救伤员,重整旗鼓,讨伐巨大怪物!
游戏中玩家可以通过打击感十足的四个键:
△ : CHAKA○ : PON╳ : DON□ : PATA来控制小黑人们的行动,按对组合就可以推动剧情,按错轻则无法行动,重则影响战斗的结果。
不过练手速的话你肯定不想要上面这个?
我要推荐给你的是这个?
怎么样,够dei劲儿吧d=====( ̄▽ ̄*)b
这款音游叫cytus(上图为cytusII)
相信音游玩家一定不会陌生。
cytus是雷亚公司(Rayark Inc)在2012年发售的,受到广大玩家的好评,并一度位居app store游戏下载榜前三名。
因为背景设定为机器人的梦境,游戏ui展现给我们一种充满未来气息的电子风格。
打开游戏,标题界面的背景音乐让人耳目一新。
与我们熟悉的节奏大师、太鼓达人不同,游戏中的每一首歌都拥有自己专属的主题背景,在目录中每滑动切换到下一首歌曲,都会有新的背景展现在我们的面前。足以体现出开发商满满的诚意。
如果你酷爱音游,那么我相信这部cytus绝对值得收藏;
如果你只是为了手速而来,那么我相信你很快就会爱上这款游戏。
简单粗暴版游戏名:cytus
是否付费:付费
(。・∀・)ノ搞起搞起!
我是静滞塔~专注原创(^U^)ノ~YO
充电宝里面是什么结构?
充电宝也叫移动电源,现在已经成为很多机友外出、出差、旅行的必需品了,你还记得充电宝最早是什么时候出现的吗?
2001年的CES展览上,那时第一个充电宝出现在CES沙摊馆的一地摊似的展览位上,是一个留学生用几节AA电池再带一个控制电路而拼凑起来的。本来是个不起眼的东西,但因为它能在任何地方给数码产品充电而引起许多参展商的关注。后来许多人跟风而上,随着2012年数码产品的普及和快速增长,充电宝得以发展起来。
不管充电宝后来如何发展,它基本的结构和原理其实都万变不离其宗。
结构:充电宝主要由外壳、电芯(电池)和电路板三部分组成,外壳多为铝材质和塑料材质,电芯一般是18650锂电芯和聚合物锂电芯两种。
18650锂电芯是钢铝壳电芯,圆柱形状,直径18mm,高度65mm00代表圆柱(所以叫18650)。一般正极材料为钴酸锂,标称电压一般为3.7V,目前一根的容量最大可以做到3350mAH。生产厂商有:创明 、比克 、卓能 、三星 、松下 、LG等。
聚合物锂电芯是铝塑软包装的锂离子电芯,安全系数高,电量密度大,重量相对18650更轻,形状多变,可定制。循环寿命一般为300次。生产厂商:ATL 、力神 、光宇、 格林德、鹏辉 、海盈 、英泰能等。
很多人在挑选充电宝的时候往往只知道看电芯,容量大不大、是什么类型、安不安全,但其实只要是正规厂商生产的电芯一般都没什么问题。而最关键的应该是电路板,电路板的优劣直接关系到放电效果和转化率,会对设备的充电效果直接造成影响。
如果转换率低于80%,则意味着移动电源线路损耗较大,电芯本身的发热量也大。有些充电宝的电流不稳定也是电路板的问题,因为充电宝的降压和升压都是通过电路板来调节的。在给手机、平板等设备充电时,电路板会根据设备支持的输入电压来调节充电宝自身的电压。
另外,过充、过温、过流、过压、欠压、短路等保护模块都是在电路板上,这些都是一款合格充电宝所必须具备的,劣质的电路板无法提供更好的保护。
当然,目前还有很多充电宝还有其他附加功能,比如像具备MFi认证的苹果数据线,苹果用户出门可以只带充电宝;内部还有独立温度感应探头,当周围温度超过安全范围会自动限制功率确保安全,支持边放边充等功能。
原理:
锂电的电压在2.7-4.2V 之间,充电宝一般是经过充电系统把5V降压降到4.2V左右进行充电,跟手机充电类似。放电的过程跟手机的电池有点不一样,多加了一个升压系统,需要把3.7V电压提高到5.0V。
【是否虚标容量的大概换算方式】
充电宝的容量 X 80% ÷ 手机电池容量 = 可充次数(关机充电次数),如果跟实际情况不符,那就说明很可能是虚标的。
让你觉得印象最深的游戏是哪一款?
黑暗之戒的传说(传世手游)
传说千年之初,魔界枭雄“禁地魔王”为实现一统人魔两界的野心,曾经打造出了六枚拥有强大力量的戒指。它把其中两枚戒指分别送给了魔界两大长老,而把另外一枚送给了人类英雄中最德高望重的西域楼兰王。但是,没有人知道,魔王在暗地里留下了最后三枚蕴藏着自己毕生魔力的 “黑暗之戒”。拥有这最后三枚“黑暗之戒”即可随时随地运用魔王的力量,甚至拥有控制整个世界的魔力……
就在魔王计谋即将得逞之际,楼兰王的英年早逝引起了人类和魔族的共同警惕。而与此同时,魔王的最后三枚“黑暗之戒”遗失人间的消息竟然也由禁地传出。千年来,魔王虽被封印于禁地之中,但一统两界的念头却从未消逝!天道有常,变幻无踪。不曾想到,无知村民竟然将封印打开,魔王手下群魔汹涌而出。魔王则因封闭太久,魔力不足,必须借助早先留下的三枚魔戒来恢复力量,于是,它手下的藤妖大队分别前往世界的每个角落,要搜寻那传说中的魔戒,而一旦被他们寻找得到,世界,将会面临灭顶之灾……
如今,随着禁地魔王力量的逐渐恢复,传说中的魔戒纷纷现身,三枚流失在外的“黑暗之戒”已经被“藤妖”大军发现,它们将找到并护送这些戒指赶赴禁地……
令人感到希望的是:“黑暗之戒”的力量尚未完全觉醒,藤妖回归路上必经妖界禁地,这是人类唯一能够阻止魔王险恶阴谋的机会。英雄们必须从藤妖大军处夺下这三“黑暗之戒”并借助戒指之力将禁地魔王引诱至地表才能给它致命的一击!在得知这一消息之后,国王下令,三军全部练习骑射,务求有所精进,希望以强大的铁骑军团来对抗魔君力量。还特别兴建了大型骑兵训练场 ,鼓励国民前去观摩和博彩。
与此同时,国王遍访天下英雄,组成护戒之队,寻找三大神技与王者之戒,同时追杀藤妖,希望能抢先夺到魔戒 ,阻止禁地魔王的复出。历史成为了传说,传说又变成神话。禁地魔王的惊世之谋;传世英雄的正义之师;“黑暗之戒”的正邪之争;一场正义与邪恶的决战,即将展开……
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(复古老版本传奇)
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特色玩法特色介绍: 千人同屏 决战沙城 万人同服 红名PK 高清画面 自由战斗 装备靠打 自由交易 17年回忆,完美继承端游传奇最经典的玩法,战法道三大职业互为攻守,兄弟齐心,再战沙城!
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除此之外还有1.76点卡和1.85英雄合击版本的
(单职业版本传奇)
最近经常遇到很多用户在咨询有没有好玩的单职业传奇推荐?咨询的人多了,搞得我也很好奇了。所以也就找了几款单职业传奇手游玩了一下。以下是我个人的一些心得。
一般来说,不管是网页版传奇,还是传奇手游版,正版传奇都是有战士,道士,法师三个职业,那什么是单职业传奇呢?哪里有最新开单职业传奇下载?
先给大家上几张我个人比较认可的品质比较好的单职业传奇手游的游戏截图。
大家都知道,对于玩传奇的玩家来讲,复古的确实是最经典的手游,三种职业之间在游戏当中都会有一些优势与劣势。如果单说哪个职业比较强的话,那要看我们是从什么样的角度去分析。每位玩家对职业的看法都不一样,并且在游戏中的操作水平上也不相同,有擅长的职业,也有不擅长的。
但是单职业传奇也是有单职业的优势之处的,而且在单职业游戏中,三种职业技能融为一体,化作一个同时拥有三个职业技能的角色。并且,因为单职业的这种优势,市面上越来越多的单职业传奇手游版本出现。
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索尼的工业设计为什么那么厉害?
老罗也要服气 索尼那些令人惊叹的工业设计
用心去设计才能打动消费者
索尼公司在产品开发和设计上有自己的独立原则:不跟大流,坚持独创,从而达到创立有自己特色的产品面貌的恶搞都,而这种产品开发政策和设计原则,也组成了索尼的企业形象的重要部分。
今天我们就来聊一聊索尼公司的8大设计原则:
1-产品必须具有良好的功能性;
▼索尼 A5100照相机
索尼微单A5100采用增强型混合自动对焦模式,拥有179个相位对焦点,可以捕捉快速动作,对焦过程迅速清晰。同时它还具有2430万像素,还可以随意更换相机镜头,使图像变得更加清晰,这得益于内置的最新一代APS-C型的Exmore CMOS传感器和BIONZ到X处理器。在这个包含921600个像素的LED显示器可以显示出高质量的图像,并且可以在自拍时跟据使用者的需求进行最高达180°的翻转,索尼微单A5100是索尼为人们提供的又一个符合人体工程学的最新产品。
2-产品设计美观大方;
▼索尼 自创qrio智能门锁用手机即可开锁
这是你所期待的智能门锁,可以与互联网相连接,通过手机即可开锁。
3-优质;
▼索尼设计基础款LED灯泡,配小型无线扬声器
这件小玩意儿的大小与普通LED灯泡的大小相同。而且,这款灯泡采用了传统灯泡一贯采用的灯头。不同的是,这款灯泡采用了蓝牙技术,能够与智能手机、平板电脑以及个人电脑无线连接,从而播放音乐。
4-产品设计上的独创性;
▼索尼VR虚拟现实设备 “ Project Morpheus ”
索尼这款头戴式设备运用虚拟现实技术,玩家能够拥有更加真实的游戏体验,如果玩射击游戏,你会感觉到置身于战场之上,非常令人期待。或许其中最吸引人的一项数据就是,Morpheus可以为玩家提供每秒120帧的画面,同时大大减少了画面的模糊以及延迟,它的延迟速率超级低,仅18毫秒,这是最初版Morpheus原型的一半。
5-产品设计合理性,特别要便于批量化生产;
▼索尼无线随身听NW - ZX2
NW - ZX2 可以在不压缩文件的情况下存储1700多首无损音频。
6-每个产品要有特征,同时必须拥有自己的品牌识别性;
▼防尘防水的智能手环和手表
SmartWatch 3智能手表是索尼旗下最新发布智能手表,同时还是其品牌下第一款与谷歌公司合作,搭载android wear系统的设备。
7-坚固、耐用;
▼索尼防水MP3
这款小巧的音乐播放器的独特设计不仅只是防水,更是为了防激烈锻炼之后的汗水,从有健康意识的人,到健身运动员,它都提供了的完美解决方案。为展示其防水能力,营销方案将无处不在的自动售货机改变用途,为寻找一个新款防水音乐播放器的运动员打开了一扇独特的销售大门。
8-产品对于社会大环境应该具有和谐、美化的作用。
▼索尼液晶电视
极简的外观设计,是将设计的元素、色彩、照明、原材料简化到最少的程度。
索尼公司认为设计是集体活动,因而一向提倡团体设计方式。SONY的设计部门因而也非常庞大和复杂,除了独立的设计部门以外,还有专门起联系设计部门和其他部门的一个专门机构,成为设计交流部,专门负责沟通部门之间的关系,传达各个部门之间的信息,报道国际与国内市场最新动向和行情。
工业设计的好坏标准和评判本来是一件比较主观的事情,但是整个电子科技业界说到工业设计不得不提两家企业,索尼和苹果。索尼的工业设计可以说代表了日本现代的工业设计发展水平。把日本“小而全”、“小而精”的设计风格演绎到极致。虽然近年来,索尼在工业设计上水平似乎无法和自己鼎盛的时期相比,但是在这个矮子里挑高个的时代,索尼无疑依然是那个巨人。
如果要从索尼的各个系列和产品中去回顾索尼的经典工业设计无疑是一项巨大的工程,因为索尼的优秀的设计产品数不胜数,从早期的 Walkman 到 MD(Mini Disc),从相机到 VAIO 系列,还有至今长盛不衰的 PS 游戏机等等,说起来比一匹布还要长。不过我们今天试图通过索尼的移动电话也就是手机方面去探寻和回味一下索尼那具有魔法般的设计制造工艺。
想要了解索尼的手机设计不得不从索尼爱立信说起,Sony Ericsson 是由索尼和爱立信两家世界 500 强公司各自出资 50% 于 2001 年 10 年 10 月 1 日成立,直到 2011 年 10 月 27 日,索尼宣布将以 10.5 亿欧元收购 Ericsson 持有的 50% 索尼爱立信股份,索尼爱立信至此成为索尼的全资子公司。这一交易在 2012 年 2 月交割完成,索尼爱立信更名为索尼移动。
从索尼爱立信时代到索尼移动时代,索尼的设计理念也在产生变化,在回顾这些经典的设计之前我们先了解一下索尼这两个时期不同的设计理念。
最初 Sony Ericsson 的设计理念为:触发所有感官的设计,即沟通理性智慧,又可沟通情感。我们追求永远领先消费者一步,以便他们能与我们的思想产生共鸣并受到启发。
而Sony Xperia™ 的设计理念为:追求更高端,更具活力,将移动互联网及多媒体娱乐体验无缝融合,并融入独特完美设计之中,在任何时间,任何地点,任何东西,与其他人分享。
Sony Ericsson T618
“如果在那个困难的时期没有 T618 的出现,索尼爱立信这个公司可能也就不存在了。”这是当年索尼爱立信的高管对 T618 的评价,T618(国际型号T610)是索尼爱立信初期最为关键的一款产品。索尼在 2001 年到 2003 年之间一共亏损了 6 亿欧元,而在之后索尼爱立信迅速扭亏为盈,T618 功不可没。
也正是 T618 的出现使得索尼爱立信在中国市场一炮而红。大胆活泼的配色加上金属材质外壳还有钢琴烤漆工艺的边框,使得 T618 成为当时年轻人最受追捧的手机之一。加上 6 万 5 千色的 STN 材质彩显屏和一颗 10 万像素的摄像头还有五维方向摇杆都是当时流行的设计。
Sony Ericsson W550
索尼在音乐播放器方面的造诣也没有荒废,2005 年索尼爱立信推出了 Walkman 系列手机 ——W550,鲜艳的橙色搭配大胆的挂绳孔和旋屏式的设计令其个性十足,这是继 T618 之后索尼爱立信再一次刮起青春的旋风。
总的一句概括,索尼大法好!